1.1 Что такое пространство в видеоигре
В главе 19 книги «The Art of Game Design: A Book of Lenses» гейм-дизайнер Джесси Шелл пытается дать определение пространству в видеоиграх и создать типологию. Пространство для него — это одна из 6 основных игровых механик.
«Пространство — это то, что остаётся после удаления всех визуальных элементов» (Джесси Шелл, « The Art of Game Design: A Book of Lenses»)
По мнению Шелла, все игровые пространства:
- Имеют определенное количество измерений
- Являются либо дискретными (например, сетка в крестиках-ноликах), либо непрерывными
- Имеют ограниченные области, которые могут быть соединены, а могут и не быть соединены.
Определение не кажется всеобъемлющим. Непонятно, что означает убрать все визуальные элементы? Как не удалить элементы, которые составляют пространство? Рассмотрим определение пространства вне игрового контекста.
В ряде случаев о пространстве говорят в связке со временем:
«Пространство ― это наша способность видеть (воспринимать) два (или несколько) предмета в одно и то же время» [12] (Лев Толстой).
Пространство, это то, где находится материя, то место, где происходит все движение и течет время. Перекладывая эту логику на компьютерную игру, можно определить пространство как-то, где происходит игровой процесс, действия, движения. Именно такое определение будет использоваться в исследовании. В Pac-Man это лабиринт, наполненный приведениями, точками и главным героем. В Skyrim это бескрайние просторы Тамриэля, наполненные горами, случайными подземельями, деревушками и городами. Также в исследовании будут считаться игровым пространством далекие места, в которые игрок попасть не может, но которые он может наблюдать. Например, пейзажи в линейных играх (так как наблюдение тоже является игровым процессом. Например, симуляторы ходьбы зачастую как раз и заключаются в наблюдении.
1.2 Составляющие игрового пространства
Музейное пространство можно разделить на отдельные части, соединенные между собой: зоны показа, зоны хранения, зоны сбора данных, служебные помещения и так далее. У каждой части есть своя функция, но могут быть зоны со схожими или одинаковыми функциями (несколько зон показа). Вебсайт можно разделить на блоки в определенной последовательности.
План военного музея. Музей разделен на комнаты, одна комната разделена на зоны. Центральный военно-морской музей имени Петра Великого
Точно таким же образом можно разделять игровое пространство. Разные части пространства могут отделяться друг от друга. Эти части могут выполнять разные функции, иметь разную атмосферу, иметь жесткие, или плавные переходы между собой. На то, как следует разделять пространство, влияют задачи дизайнера. Какие эмоции должен испытывать игрок? Какой нарратив стоит в разделении пространства на части? Какое влияние оказывает это разделение на игровой процесс и какую информацию в себе несет?
Пространство внутри пространства, «Искусство геймдизайна: книга линз», Джесси Шелла, 2008
Способов такого разделения есть множество. Вдохновляясь дизайном интерьера, для этой цели можно использовать перегородку или любой другой объект (например, стену с дверью), это фактически изменит форму пространства и геометрически отделит одну часть от другой. Можно использовать подиум, расставить части на разной высоте. Можно создать геометрическую нишу, например добавить в прямоугольное пространство придаток у одного из краев. Еще одним способом из дизайна интерьера является освещение. Например, светильник может отделить обеденную зону от остальной кухни.
Зона отдыха обозначена ковром. Стол и стулья объединены близостью и отделены от комнаты геометрией пространства. Магазин Lowe’s
Принципы гештальта определяют, каким образом человеческий разум воспринимает и организует визуальную информацию. Глаз человека в первую очередь воспринимает общую картину, формируя простые формы. Поэтому коридор, переходящий в комнату, будет восприниматься как отдельная зона. Об этом важно помнить — при формировании формы пространства нужно понимать как эта форма разбивается на зоны. Правильно расставленные объекты могут собраться в группу и сформировать отдельную зону. Специальные материалы, обои, напольное покрытие для отдельной зоны подчеркнут ее и выделят.
При большом контрасте зона обретает собственную жизнь, выделяясь из окружения. А то, как она отделяется от других зон, становится ее визитной карточкой. Однажды ее увидев, игрок быстро различит эту зону в будущем, увидев ее характерные черты. И этим можно пользоваться, допустим зона имеет объект, придающий ей контраста, например костер, отделяющий ее от окружения своим освещением и анимацией. Если поставить в комнату кровать, то она автоматически станет спальней. И в игре подобное «якорение» можно провести прямо в ходе игрового процесса, создав ассоциацию с зоной в пространстве.
В серии игр Dark Souls костер самостоятельно создает безопасную зону где игрок может отдохнуть, так как применяется постоянно в течение игры. Ибрагим Хан, Medium
Целью разбиения пространства на составные части, как и у сайта или квартиры, может быть распределение функций и механик. В одной зоне игрок совершает активные действия, другая предназначена для диктовки нарратива, или включает себя другие механики и так далее.
1.3 Игра как искусство
«Видеоигра — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой» (Научно-технический энциклопедический словарь).
Общей идеей для определений игры служит то, что ее целью является не результат или какой-то продукт, а сам процесс. А значит, игровой процесс может иметь абсолютно любую форму, любые правила, конкретных границ для этого не существует.
Самая древняя Царская игра Ур из Месопотамии (5 тыс. лет назад). Британский музей
Критерием искусства, как правило, является способность вызывать эмоциональный отклик у других людей. И интерактивность видеоигр дает очень широкий набор инструментов чтобы доносить эти сложные чувства. Видеоигра содержит в себе аудио, визуал, движение и тайминги. В этом она очень схожа с кино. Многие правила киносъемки актуальны и для видеоигр: свет, постановка, режиссура, монтаж. И одновременно с этим, видеоигра содержит в себе интерактивность, свойственную выставкам, архитектуре. Выставки также имеют свое пространство, а хождение по выставке можно назвать полноценным игровым процессом с возможностью человека совершать любые шаги, разглядывать экспонаты с желаемых ракурсов. В игре 2025 года Clair Obscure: Expedition 33 многие игроки выделяют ее постановку кат-сцен. Также в этой игре игрока грамотно знакомят с новыми локациями, подготавливают «смотровые точки», с которых открывается красивый ракурс.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Видеоигры, как правило, имеют длинные тайминги
Прохождение игры может занимать десятки часов. Любой человек устанет смотреть фильм дольше пары часов, но интерактивность видеоигр лучше удерживают внимание, а растянутые тайминги делают контент более простым для восприятия. Интерактивность облегчает погружение в атмосферу. Это как игра с куклами — со стороны может выглядеть странно и банально, но, когда ребенок это делает, его сознание дорисовывает атмосферу и детали.
Вряд ли бы кому-то понравилось смотреть анимационное кино в пиксельной графике с видом сверху, как в старых jrpg, но, управляя персонажами собственноручно, игрок целиком погружается в эту атмосферу. Пара десятков мыльных пикселей превращается в харизматичных героев и злодеев, монотонные ряды деревьев и повторяющаяся текстура травы становится в купе с музыкой атмосферным чудом природы. Человеку необязательно детальное описание или реалистичная графика. При чтении книги образы персонажей в ярких красках возникают сами по себе в голове читателя. И возможность исследовать это игровое пространство приумножает погружение. Именно по этой причине, несмотря на столь медленные тайминги и долгое прохождение, превосходящее в десятки раз по времени просмотр фильма, видеоигры стали настолько популярным способом провести время, получить эмоции.
Затерянный лес. The Legend of Zelda, Nintendo, 1986
Final Fantasy 7 Remake, несмотря на фэнтези сеттинг, является игроку очень серой, без привычных для жанра ярких красок. Первые 10 часов между собой чередуются высокотехнологичные, бездушные заводы и блеклые трущобы. Главные герои борются с корпорацией, которая выдавливает из планеты все соки чтобы питать энергией мегаполисы.
И изначально персонажи, за которых ты играешь, не кажутся благородными. Некоторые сцены из первых часов игры, наоборот, заставляют видеть в них террористов, из-за которых сотни семей лишаются электроэнергии, а целые кварталы городов встают без питания электростанции. И вот, десятый час игры, главный герой попадает в новый блеклый городок. Его ведут по узким переулкам, мимо дряхлых сараев, в укромное место, скрытое между скалами. Место, словно избежавшее катастрофу.
Впервые ты видишь траву, пушистый мох, впервые виден водопад, ниспадающий в водоем с кувшинками, вдоль водоема растут прекрасные цветы, а рядом стоит уютный деревянный домик с черепичной крышей. И этот момент оставляет огромное впечатление, сразу видно, что этот мир потерял. После долгих часов, проведенных в серых пустошах, высушенных из-за работы электростанций, ты испытываешь симпатию к персонажам, которые хотят вернуть этот утраченный мир.
Final Fantasy 7 Remake, Square Enix, 2020
Видеоигры — это удивительный вид искусства. Именно игрок совершает подвиги, именно он ходит по магическому лесу, вверх по тропе на вершину горы, он смотрит с этой горы на мир, в который он по-настоящему погружен. Игрок взаимодействует с игровым пространством на самом глубинном уровне, хоть может этого и не замечать. И это пространство должно быть сформировано так, чтобы, не теряя вовлеченности, игрок шел по продуманному сценарию, испытывал задуманные эмоции и в нужный момент погружался в раздумья.



