В этой главе мы выявим критерии объема пространства в рамках жанра, проверим гипотезу о взаимосвязи пространства и перемещении героя. Глава поделена на 3 части: «Квест», «Побег» и «Дрейф», по трем типам целеполагания героев в жанре роад муви.
КВЕСТ
Ленинградские ковбои едут в Америку
Следуя добрым традициям любых гуманитарных исследований, начнем с примеров, подтверждающих нашу гипотезу.
Соединенные Штаты Америки — это пространство, плотно ассоциирующееся с дорожной тематикой. Путешествие сквозь Америку — троп, получивший популярность из-за политического устройство страны: высокая независимость штатов превращает территорию в лоскутное одеяло, каждый кусочек которого не похож на другие. Подобное пространство — идеальная художественная почва для историй в дороге.
Aki Kaurismäki, Leningrad Cowboys Go America, 1989
Ленинградские ковбои едут в Америку — это фильм о том, как сибирские музыканты едут в Мексику. Через Америку. Аки Каурисмяки четко попал во все каноны жанра роад муви из словаря кинематографических терминов: путешествие на машине (с прикрученным на крышу гробом), эпизодическая структура (затянутые кадры поездок, гэги и плохие музыкальные выступления), случайные встречи (работник заправки оказывается братом героев) и арка искупления (после успешного выступления на мексиканской свадьбе эгоистичный менеджер Владимир растворяется в пространстве).
Aki Kaurismäki, Leningrad Cowboys Go America, 1989
Ленинградские ковбои — это деконструкция, высмеивающая каноны. Как после «Дон Кихота» рыцарский роман невозможно перевернуть, так и в роад муви все исчерпано после «Ленинградских ковбоев». Их маршрут подчинен цели приехать в Мексику, а передвижение линейно.
Aki Kaurismäki, Leningrad Cowboys Go America, 1989
Страна — достаточный масштаб пространства для формирования нарративной доминанты дороги. Теперь попробуем прощупать верхнюю границу: существует ли ограничивающий пространство в рамках жанра потолок?
Кин-дза-дза
Действие фильма разворачивается в безграничном пространстве вселенной. Советские граждане попадают на пустынную планету Плюк с антиутопической общественной организацией.
Во время своих странствий по вселенной в поисках родной Земли они посещают три непохожих друг на друга планеты: Плюк, Альфа, Хануд. Ключевое слово здесь — странствия: траектория перемещений героев хаотична. Владимир Николаевич и Гедеван совершенно незнакомы с географией Плюка и расположением планет в «тентуре» и «антитентуре». Куда их заводит судьба, там они и оказываются.
Georgiy Daneliya, Kin-dza-dza! , 1986
Следовательно: — Ограничений масштаба пространства в роад трипе нет. — Маршрут героев может быть хаотичен, а не линеен.
Соответственно, наша изначальная гипотеза о влиянии целеполагания на маршрут была неверна. Мы вернемся к рассуждениям об этом по мере расширения выборки рассматриваемых произведений.
Теперь постараемся определить минимальный объем пространства роад трипа. Начнем с абсурдно маленького пути — из магазина домой.
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Игрок управляет частичкой ментальной болезни в голове героини, смотрит на мир ее глазами и ведет диалог с девушкой.
Nikita Kaf Productions, Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, 2020
Из-за диагноза и специфического восприятия мира покупка молока становится для героини пугающим и сложным путешествием. События вроде выбора товара в магазине, прохождение пешеходного перехода или путь вверх по лестнице обретают большой масштаб и становятся препятствиями на пути.
Nikita Kaf Productions, Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, 2020
Несмотря на присутствующий мотив внутреннего мира, он не находится в центре событий, — это лишь способ повествования. Получается, что нарративная доминанта дороги в игре есть.
Следовательно: — Гипотеза о наличии критериев для объема пространства была неверна. — Оказывается важна не длина пути, а рецепция времени. Маленький пространственный отрезок может обратиться полноценной дорогой благодаря художественным инструментам.
Необходимо уточнить, что важна именно рецепция игрока/зрителя/читателя, а не героя. Например, в Loop Hero игровое время идет в разы быстрее, и пространственно длинный путь кажется коротким, а его прохождение превращается в рутину. Это ощущение усиливается еще и точкой обзора, уменьшающей элементы локации, огромной с точки зрения персонажа. Поэтому акцента на пути не возникает.
Four Quarters, Loop Hero, 2021
Witcher 3: Wild Hunt
Возвращаясь к проблеме маршрутов, обратимся к игровому жанру RPG на примере Witcher 3: Wild Hunt. Ему свойственна механика второстепенных заданий, сопутствующих основной истории. В «Ведьмаке» есть четкое квестовое целеполагание: найти королевскую дочь Цири, которой угрожает смертельная опасность.
CD Projekt, The Witcher 3: Wild Hunt, 2015
Несмотря на нарративное обстоятельство, гласящее о том, что каждая минута на счету, игра регулярно дает возможность отвлечься на сторонние обстоятельства. Это могут быть ведьмачьи заказы, свидания с волшебницами, поиск сковородки или исследование локаций на спрятанные секреты. Подобная система заданий неизбежно приводит к петляющему типу маршрута.
CD Projekt, The Witcher 3: Wild Hunt, 2015
Следовательно — квестовому типу целеполагания свойственны все типы маршрутов: и линейный, и извилистый, и хаотичный.
ПОБЕГ
Достучаться до небес
Если есть убегающий, то обязательно должен быть преследователь. В «Достучаться до небес» преследователей сразу несколько.
Герои намеренно грабят магазины, поэтому их пытаются поймать силы правопорядка, и ненамеренно грабят криминальных авторитетов, угнав их машину, в которой хранится миллион немецких марок. Несмотря на то, что их цель назначения — море, они постоянно вынуждены менять маршрут и убегать. Они сбегают из отеля, под окна которого приехала полиция, сбегают от погони через кукурузное поле, сбегают из больницы на машине скорой помощи.
Thomas Jahn, Knockin’ on Heaven’ s Door, 1997
Это очередной пример, приведенный для подтверждения изначальной гипотезы. При побеге траектория перемещения диктуется избеганием преследователя. Само перемещение осуществляется между временно безопасными пространствами. Маршрут извилистый.
Но, что если пространство пути линейно и не предполагает возможности выстроить извилистый маршрут?
Subway Surfers
Это яркий представитель игрового жанра раннеров. Персонаж игры — художник, нарисовавший граффити на стене железнодорожной станции, после чего граффитиста начинает преследовать полицейский.
Железнодорожные рельсы, по которым бежит персонаж, — пример линейного пространства, с которого нельзя сойти. И подобное свойственно абсолютно всем раннерам, свернуть никуда не выйдет. Вновь получается противоречие с гипотезой о влиянии целеполагания на маршрут.
SYBO Games, Subway Surfers, 2012
Вернемся к тезису о том, что если есть убегающий, то обязательно должен быть преследователь. Это исключает возможность хаотичного маршрута героев, так как маршрут всегда будет строиться с учетом траектории преследователя. Следовательно — целеполаганию побега свойственны два типа маршрутов: извилистый и линейный.
ДРЕЙФ
Земля кочевников
Кино о женщине, потерявшей все, что связывало ее с прежним домом: работу и любимого человека. Ферн покупает дом на колесах и отправляется в путешествие по Америке, скитаясь и держась на ногах за счет небольших подработок.
Она не стремится найти себе новое постоянное пристанище. Наоборот, кочевнический образ жизни настолько ей подходит, что она отказывается от предложения ухажера осесть. Ферн вообще никуда не стремится, ее жизнь превращается в постоянную дорогу.
Chloe Zhao, Nomadland, 2020
Подобный образ жизни свойственен не только кочевникам, но еще, например, и дальнобойщикам.
Euro Truck Simulator 2
Игра про бесконечную перевозку грузов по территории Европы. Прогрессия игры, конечно, заключается в том, чтобы получать все более крупные и выгодные заказы, но экономика в ней — вовсе не главное. Нет конечной точки, в которую необходимо приехать или самого выгодного заказа. Главное — ощущение дороги, жизни в кабине грузовика.
SCS Software, Euro Truck Simulator 2, 2012
Обоим примерам свойственен хаотичный маршрут. Но нам кажется, что хаотичный маршрут неизбежен как раз в силу отсутствия глобальной цели в дрейфе. Наличие преследователя и конечная точка назначения формируют цель, а если их нет, то маршрут неизбежно будет хаотичным.



