Жуткое
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1024x712

Владислав Подковинский, Траурный марш Шопена, 1894

Особое место в настоящем исследовании занимает жуткое — впечатление страха, тревожное ощущение в момент, когда что-то происходит не так, как должно. Оно основывается на интеллектуальной неуверенности, невозможности рационально объяснить происходящее. Имеет ли заведомо безжизненное признаки живого и наоборот, является ли кажущееся одушевленным действительно живым? В последнем случае для передачи ощущения жути нередко применяются куклы, манекены, восковые фигуры и пр.

Жуткое особенно ярко проявляет себя в ситуации, когда-то пугающее, что должно быть скрытым, становится явным в наиболее знакомой и привычной обстановке: в знакомом переулке или в собственном доме.

Согласно Фрейду, в основе жуткого стоит столкновение с чем-то не посторонним, а хорошо знакомым — оно и обманывает ожидания.

Немаловажно и то, что жуткие объект или ситуация вызывают подозрение: неизвестно наверняка, скрывает ли что-то окружающая обстановка и представляет ли она непосредственную угрозу.

big
Исходный размер 1584x1024

Якоб Врель, Женщина у окна машет девочке, 1650

Исходный размер 2066x1440

Здзислав Бексиньский, Без названия, 1976

Исходный размер 1922x1435

Билл Стоунхем, Руки противятся ему, 1972

Окно, дверь — как граница между безопасным и внешним миром — приоткрывают «завесу» в чужой мир с беспросветной тьмой. По ту сторону тоже кто-то есть, кто смотрит в «наш» мир. Невозможно понять, живые ли это существа и представляют ли они угрозу. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 2018x1436

Голополосов Борис Александрович, Человек бьётся головой о стену, 1937

Исходный размер 1536x1000

Бальтюс, Комната, 1954

Исходный размер 1372x994

Сальвадор Дали Живописец, Гала и Анжелюс Милле непосредственно перед наступлением конического анаморфоза, 1933

Жуткое впечатление вызывают зловещие, походящие на человека существа, когда они появляются в тесных пространствах комнат или коридоров как будто «проскальзывая» в них. Их «странность» бывает не всегда очевидна, а их поведение может не поддаваться рациональному объяснению. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 1934x1440

Макс Клингер, Мать и дитя (Мертвая мать), 1898

Исходный размер 1964x1440

Иоганн Генрих Фюсли, Ночной кошмар, 1781

Исходный размер 1920x1080

Эдвард Окунь, Смерть Паганини, 1898

Сюжет с жутким бессознательным, сравнимым с сонным параличом: происходит ли эти странное и пугающее видение на самом деле? ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Жуткое в видеоиграх

Исходный размер 1920x1080

Darkwood, Acid Wizard Studio, 2017

Каждую ночь герою Darkwood приходится оберегать свой дом и, в первую очередь, себя от того, что кроется во тьме: видимость и обзор ограничены, а из соседних помещений комнат доносятся звуки присутствия кого-то постороннего. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 1920x1080

The Witcher 3, CD Projekt RED, 2015

Впервые этот персонаж показан облаченным в скрывающие тело длинные темные одежды; он стоит спиной к главному герою и что-то копает. Когда герой подходит к нему, неизвестный медленно поворачивается, приподнимая свой капюшон: вместо ожидаемого лица он показывает его отсутствие. Там, где должны быть глаза и нос, находится только гладкая кожа. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 1920x1080

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Исходный размер 1920x1080

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Героиня заходит в подвал с запертыми внутри андроидами — машинами, созданными по образу и подобию человека. Они стоят в полумраке, их лиц не видно, а их конечности подрагивают: непонятно, представляют ли они опасность, нападут ли в любой момент? ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 1600x900

Devotion, Red Candle Games, 2019

Когда герой заходит в одну из комнат в своем доме, он видит неподвижных жутковатых манекенов, имитирующих сцены повседневной жизни.

Исходный размер 1920x1080

Devotion, Red Candle Games, 2019

При втором появлении в комнате манекены уже «смотрят» на героя. Постоянный гул не позволяет услышать, двигаются ли они. Фигура женщины в дверном проеме держит тесак.

Исходный размер 650x366

Devotion, Red Candle Games, 2019

Исходный размер 1920x1080

Devotion, Red Candle Games, 2019

Манекены будто наблюдают за героем, снова меняя свое местоположение. Представляют ли они опасность, неизвестно. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

На протяжении игры повсюду в городе встречаются плакаты о пропавших домашних кошках. Их владельцы часто проявляют беспокойство по поводу появившегося в городе живодера.

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Ближе к развязке герой обнаруживает трупы замученных животных: они были убиты в подвале дома, который стоит на самом видном месте и хорошо просматривается с разных точек локации.

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Исходный размер 800x466

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure, Darkling Room, 2008

Жуткая ситуация заключается в том, что этот дом, таящий в себе встревожившие всю округу зверства, был все время у всех на виду. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 800x600

Nancy Drew: Shadow at the Water’s Edge, Her Interactive, 2010

Войдя в пустую комнату, героиня подходит к зеркалу. В отражении она видит силуэт неизвестной женщины: первые несколько секунд та не издает ни звука и не шевелится — ее неподвижность выглядит жутко. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Исходный размер 1200x675

Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004

По сюжету Silent Hill 4: The Room герой оказывается заперт в собственной квартире. Через странную дыру в стене он переходит в другие пугающие миры. Его квартира становится безопасной зоной, в которую он возвращается для того, чтобы передохнуть и восстановить силы.

Исходный размер 2480x918

Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004

По ходу действия игры, квартира героя начинает трансформироваться, утрачивая функцию убежища. Стены начинают сочиться кровью, телевизор самопроизвольно включается, из стены лезет призрак-труп, пытающийся руками достать до героя.

Исходный размер 2480x889

Silent Hill 4: The Room, Team Silent, 2004

Лишь глядя в дверной глазок, смотря в окно или через дыру в соседнюю квартиру герой может наблюдать за нормальной, привычной жизнью снаружи. В целом игра воздействует на ощущение правдоподобия, воссоздавая достоверную действительность, окружающую героя. Таким образом можно в высшей степени прочувствовать ужас непонимания происходящего. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

Итоги

  1. Пугающую обстановку создает присутствие в произведении окон, дверей, показывающих внешний чужой мир: обычно, тьму, не позволяющую рассмотреть, скрывается ли в ней угроза. При этом «безопасный» мир хорошо освещен. Ситуация становится особенно жуткой, если с той стороны кто-то смотрит в ответ.
  1. Имеет ли определенно неживой объект признаки живого и наоборот? Одушевлена ли эта пугающая кукла, есть ли у нее злой умысел?
  1. Жуткая ситуация вызывает неуверенность; неопределенное беспокойство. Представляет ли опасность что-то, что кажется знакомым и привычным?
  1. То запретное, что должно было быть скрытым, тайным, выдает себя в обыденной и особенно знакомой обстановке.
Глава:
1
2
3
4
5
6