ДЕФОРМИРОВАННЫЙ ВОЛШЕБНЫЙ КРУГ
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

◬ Кратко о разделе ◬ Примеры видеоарта — Good morning, Mr. Orwell, Nam June Paik, 1984 — Reverse Television, Bill Viola, 1983 ◬ Примеры видеоигр — Dead Space  2, Visceral Games, 2011 — Metal Gear Solid  2: Sons of  Liberty, Konami, 2001 — Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017 — Pony Island, Daniel Mullins, 2016 — Metal Gear Solid, Konami, 1998

КРАТКО О РАЗДЕЛЕ

А это уже термин Йохана Хейзинга из «Homo ludens. Человека играющего», определяющий пространство, где происходит сама игра. Граница между реальной жизнью и игровым пространством необходима: по каждую сторону находятся свои правила и нормы.

И о подобном Маргарет Морс писала в «Video Installation Art: The Body, the Image, and the Space-in-Between». Все было описано под специфику инсталляций видео, но и к самому видеоарту может спокойно относиться. Инсталляция/перфоманс создают новые ориентиры для участника/зрителя — из экранов и физических объектов. Они ограничивают действия человека, но также направляют его в пространстве видеоарта. И видеоарт очень любит концептуально играть с тем, что находится на популярном экране, который смотрят все.

ПРИМЕРЫ ВИДЕОАРТА

Good morning, Mr. Orwell, Nam June Paik, 1984

big
Исходный размер 2480x1676

Оруэлл написал антиутопию «1984» про тоталитарный режим и вечную слежку, предостерегая будущие поколения по поводу камер и экранов. Нам Джун Пайк, не разделяя пессимистичные настроения писателя, решил ему показать, что телевизор может и объединять. Вот, межнациональная трансляция из разных точек мира в режиме реального времени по телевизору, и зритель сам в ней участвует, потому что смотрит эту трансляцию! Телевизор сближающий! Крайне мило, учитывая негативное отношение к кабельному телевидению в видеоарте.

Reverse Television, Bill Viola, 1983

Исходный размер 2480x1000

Разбавим милость Нам Джун Пайка. Билл Виола покупает телевизионное время, где показывает человека, сидящего на диване, смотрящего в телевизор. Как тебе такое, неуспевший переключить рекламу зритель телевизора, когда смотрят на тебя? Неуютно!

ПРИМЕРЫ ВИДЕОИГР

Что игры делают со своим знанием нахождения в экране? Обычно прямо и в лоб: ломают четвертую стену. Но, но, но из-за особенностей нахождения в экране, особенно компьютера, видеоиграм доступна большая свобода вызывать в людях небольшую панику. Сейчас будем смотреть.

Dead Space 2, Visceral Games, 2011 — прорваться через экран

Исходный размер 2480x500

Айзек Кларк, выживший на заполненном инопланетянами некроморфами космическом корабле, после инцидента лежит в коме на станции психиатрического госпиталя. Чтобы туда снова вторглись некроморфы. Айзеку снова нужно выбраться.

Пораженный Обелиском, артефактом, создающим некроморфов, Нолан Стросс параноидально воспринимает реальность, как и все подверженные влиянию Обелисков. В один момент он на грани кричит Айзеку, что за ним наблюдает человек через дыры в его голове. И смотрит прямо на игрока, крича уже на него, чтобы он прекратил смотреть.

Исходный размер 800x450

Нолан Тросс вежливо и спокойно просит перестать смотреть на него игроку — Dead Space 2, Visceral Games, 2011

Самый характерный пример для игр. Персонажи любят смотреть в камеру, прямо на игрока, и, мол, говорить на самом деле не другому персонажу, а игроку что-нибудь.Самый популярный прием: и в Sonic, и в The Witcher: Wild Hunt, и в других видеоиграх было. Но тут, из-за напряжения геймплейного и повествовательного, оно работает чуть-чуть лучше и красивее.

Но интереснее становится, когда это выходит за рамки анимаций и реплик.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami, 2001 — донести через экран

Исходный размер 2480x500

Очистительный завод захватили террористы, требуя огромный выкуп взамен жизни президента США, угрожая всем экологической катастрофой. Солид Снейк снова идет разбираться. И спустя два года тоже, вместе с солдатом-новичком Райденом.

Теперь это концептуально интересно, а не просто вау—шок-эффект.

Райден, до настоящего входа в боевые действия, учился… в симуляциях боевых действий. На что Снейк его спрашивает, считает ли он войну какой-то игрой? Постмодерно! Игрок теперь сам встает на роль Райдена до событий игры. Но это только введение.

Исходный размер 800x450

Колонел просит Райдена выключить консоль — Metal Gear Solid 2: Sons of  Liberty, Konami, 2001

В один момент помощники по радио Колонел и Розмари начинают уговаривать Райдена выключить консоль, закончить игру, говоря о провале миссии. Пытаются его успокоить, что это опять снова симуляция, все нормально… И на этом моменте можно снова сомневаться в своем положении между реальным миром и волшебным кругом. А потом они начинают говорить фразы из прошлых игр серии. Потом все объясняется: на самом деле они все искусственные интеллекты, которые должны были остановить героев.

Исходный размер 800x225

Колонел говорит фразы из Metal Gear Solid (1998) | Колонел говорит несвязанный текст — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami, 2001

Вся игра про информационную войну и манипуляции данными. Это был хороший тезис про подмену личностей, их ролей и как в интернете становится неясно: сейчас это пишет бот или человек? Так этот пример хорошо связывается и с первым, и с текущим разделами. Хидео Кодзима, держатель вижна игровой серии, — молодец.

Вышли из анимаций и реплик, дошли до концептуальности, теперь надо прыгать в более дикую область.

Doki Doki Literature Club! , Team Salvato, 2017 — прорваться через экран

Исходный размер 2480x500

Безымянный главный герой не хочет вступать в школьные клубы, но на него надавила староста. Он вступает в книжный клуб, в котором состоит его подруга детства, и развивает отношения с его участницами. До поры до времени.

Исходный размер 2480x456

Сломы игры — Doki Doki Literature Club! Team Salvato, 2017

Что всем понравилось? Как типичная визуальная новелла про школу постепенно становится хоррором, а потом набирает обороты в своей хоррорной составляющей. Момент игры, разбивающий приторно милую обстановку и ужас неизвестности, — это самоубийство подруги детства главного героя.

Исходный размер 800x450

Моника окончательно ломает игру — Doki Doki Literature Club! Team Salvato, 2017

Помимо глитчей и маньячного поведения героинь, когда слом игры набирает обороты, в один момент становится понятно, что они не затрагивают только одну героиню. Монику, главу читательского клуба. Она только защищает главного героя, постепенно выводя из игры всех героинь… удаляя файлы персонажей в файлах игры. А чтобы выйти на какую-то из трех концовок игры нужно выйти из игры и удалить файл Моники.

Исходный размер 800x450

Моника прямо говорит об игроке — Doki Doki Literature Club! Team Salvato, 2017

Прекрасный прием! Чудесный! Дэн Салвато, держатель идеи игры, в хорошей концовке направляет письмо игроку, что игры — это интерактивное искусство, и ему было важно сделать «Литературный клуб» таким. Спасибо, Дэн!

Исходный размер 2480x1000

Письмо от разработчика в конце хорошей концовки — Doki Doki Literature Club! Team Salvato, 2017

Pony Island, Daniel Mullins, 2016 — прорваться через экран

Исходный размер 2480x500

Идея создана в рамках игрового джема Ludum Dare, после доработана. Старая аркадная игра про прыгающую пони! В которой сидит сам Люцифер и пытается забрать душу играющих. Теперь самому игроку нужно победить и не дать забрать свою душу.

В отличии от «Doki Doki» , игра не заходит напрямую в файлы компьютера. В процессе игры нужно взаимодействовать с виртуальной машиной, где и свой рабочий стол есть, и доступ к коду игры, который надо менять, чтобы создать баги и пройти дальше. Но в конце было интересно!

Исходный размер 800x450

Программа Асмодея пишет игроку через его случайного друга в онлайн-магазине Steam (правый нижний угол) — Pony Island, Daniel Mullins, 2016

Игра выбирает случайного друга игрока в игровом магазине Steam, через который и распространялась, и делает вид, что пишет этот друг. Когда игра попадала в характер выбранного друга игрока, это было максимально жутко и надо было дважды перепроверить свою реальность на нахождении или уже выходе из волшебного круга.

Metal Gear Solid, Konami, 1998 — донести через экран

Исходный размер 2480x500

Бывший оперативник частной военной компании Солид Снейк входит на базу, которую захватили террористы «Дети Биг Босса», угрожающие всему миру ядерным ударом, если им не передадут тело легендарного солдата Биг Босса. Ему надо спасти заложников и остановить террористическую группу. Но они не очень простые ребята.

Исходный размер 800x225

Психо Мантис комментирует игровую стратегию игрока | Психо Мантис комментирует игры Конами на приставке игрока и комментирует количество сохранений — Metal Gear Solid, Konami, 1998

Святая классика! В один момент Солид Снейк сталкивается с Психо Мантисом, членом Детей Биг Босса, с способностью к телепатии и телекинезу. С самого начала он подмечает любимые игры компании Konami Снейка, беря информацию из приставки. А потом уворачивается от всех ударов Снейка, потому что знает, что он будет использовать… Из-за движений контроллера приставки игроком. Чтобы его победить надо переключить контроллер в другой выход, чтобы Психо Мантис больше не мог знать, что игрок нажимает на контроллере.

И это в 1998  году! Дикость!

Исходный размер 800x450

Подсказки полковника Кэмпбелла по прохождению боя с Психо Мантисом — Metal Gear Solid, Konami, 1998

Хидео на самом деле огромный любитель игры с 4  стеной. В некоторые моменты это прямо и в лоб, а в другие это очень концептуально и геймплейно интересно. И битва с Психо Мантисом является одним из самых громких и важных моментов в индустрии компьютерных игр. Его до сих пор вспоминают с теплотой и везде цитируют, а игре, повторюсь, уже 24  года, на момент этого исследования!

ДЕФОРМИРОВАННЫЙ ВОЛШЕБНЫЙ КРУГ
Проект создан 02.11.2022
Глава:
1
2
3
4
5