Необычное перемещение и стандарты UX
Исходный размер 2480x3500
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

За последние двадцать лет стандарты пользовательского опыта в играх сильно возросли. Сегодня студии вкладывают огромные ресурсы в QA-отделы и регулярные плейтесты с участием как профессионалов, так и казуальных игроков. Главная цель этих вложений — гарантировать, что конечный пользователь получит именно тот опыт, который был задуман разработчиками, и избежать непредвиденной фрустрации во время прохождения.

Исходный размер 2048x987

Prey, Arkane Studios, 2017.

В этом контексте особенно важно разобрать, как современные игры преподносят механики, связанные с необычным перемещением: каким образом разработчики выстраивают левел-дизайн, энкаунтеры и другие элементы, чтобы плавно погрузить игрока в новую для него парадигму навигации, не вызывая дезориентации.

Исходный размер 800x450

Prey, Human Head Studios, 2006.

Мы можем сравнить два шутера, где необычное перемещение, связанное со сменой гравитации, соседствуют с более классическим геймплеем: Prey (2006) и Prey (2017). Формально эти игры относятся к одной IP, хотя имеют немного общего помимо шутерных механик и тематики. Это полезный пример, так как в обеих играх необычное перемещение не является фокусом, а лишь выступает дополнительным набором механик, призванным разнообразить игровой процесс. Эпизодическое внедрение подобных механик в теории требует более бережного подхода к адаптации игрока, чем в играх, где подобная навигация является ядром игрового процесса.

Исходный размер 800x450

Prey, Human Head Studios, 2006.

Игра 2006 года имеет как летательные сегменты, так и сегменты с альтернативной «планетарной» гравитацией и хождением по стенам. Первое включение механики альтернативной гравитации происходит в главе «Downward Spiral» — сначала игроку дают пройтись по одной изогнутой дороге, после этого — небольшой энкаунтер на планетойде, а далее механика передвижения по специальным стенам и дорожкам начинает развиваться со всё более опасными и многочисленными врагами. В последствии игра использует данную механику всё более агрессивно, например — дезориентирующий пазл внутри куба, в котором за несколько минут игрок меняет направление гравитации пару десятков раз.

Исходный размер 800x450

Prey, Human Head Studios, 2006.

Несмотря на то, что разработчики специально вводят крайне дезориентирующие механики, чтобы передать враждебность и инопланетность сеттинга, можно сказать, что для части игроков сегменты с резкой и многочисленной сменой гравитации попросту не совместимы с комфортом во время игры. Интерполяция поворота героя при смене гравитации сглаживает движение, но для многих игроков может приводить к еще большему укачиванию.

Исходный размер 800x450

Prey, Human Head Studios, 2006.

Prey 2006 не сильно утруждает себя тем, чтобы средний игрок чувствовал себя максимально комфортно. С тех пор многие высокорпрофильные проекты подняли планку UX дизайна в играх, а вместе с тем поднялись и стандарты игроков. Разберем, каким образом prey 2017 делает необычное перемещение более простым в освоении в сравнении с игрой-предшественником.

Исходный размер 800x423

Prey, Arkane Studios, 2017.

Первое что делает игра — перманентно высвечивает на экране напоминание о том, как управлять героем в без гравитационном пространстве. Разработчики делают это, так как подобные сегменты встречаются в разных частях игры на ряду с классическим шутерным геймплеем, напоминание помогает игроку не осваивать необычное перемещение каждый раз заново. Основное отличие от обычного управления — возможность контролировать свой крен и поворачиваться без ограничений в любую сторону.

Исходный размер 800x423

Prey, Arkane Studios, 2017.

Также герой имеет возможность забираться в очень узкие проходы, это говорит о том, что разработчики не включают виртуальное тело персонажа, так как игрок не смог бы «почувствовать» его, столкновения и застревания в узких пространствах, даже будучи более реалистичными, не ощущались бы игроком как справедливое ограничение. Решение проблем виртуальной проприоцепции — один из основных пунктов создания качественного игрового UX.

Исходный размер 800x424

Prey, Arkane Studios, 2017.

Начало первого сегмента с нулевой гравитацией в локации «G.U.T.S.» достаточно простое — продольный тоннель, в который постепенно добавляется все больше препятствий в виде параллельных труб и перпендикулярных конструкций. Разработчики сразу начинают использовать свободу перемещений в без гравитационном пространстве, располагая лут за трубами и в углах, которые в противном случае не были бы доступны. Но в отличие от сугубо линейной прогрессии prey 2006, данное усложнение является опциональным и рассчитано на более смекалистых игроков и на повторные визиты локации.

Исходный размер 800x423

Prey, Arkane Studios, 2017.

Когда вдалеке появляется первый «роудблок» в виде коконов с летучими минами, которые также создают стену из радиационного фона, левел-дизайнеры впервые вынуждают игрока использовать оружие или другие механики боя в невесомости. При этом локация, дистанция и тип врагов подобраны таким образом, чтобы понизить ставки первого энкаунтера.

Исходный размер 2048x1152

Prey, Arkane Studios, 2017.

По мере развития сегмента добавляется больше врагов, но вместе с тем и больше препятствий разбивающих линию видимости между героем и противниками. Левел–дизайнеры также подчеркивают уникальные черты геймплея без гравитации, располагая отверстия, куда игрок должен пробраться для дальнейшего прохождения, по всему периметру тоннелей.

Исходный размер 800x425

Prey, Arkane Studios, 2017.

После небольшой арены в части станции «Deep Storage», в следующий раз, когда мы входим в без гравитационное пространство за пределами станции, локация кратно более обширная и свободная.

Исходный размер 800x424

Prey, Arkane Studios, 2017.

Больше типов врагов, менее очевидные пути прохождения и отсутствие туннеля как безопасного фрейминга — разработчики чередуют практически пустое пространство за пределами станции и узкие жилые интерьеры внутри.

Исходный размер 800x423

Prey, Arkane Studios, 2017.

В то время как Prey (2006) ради создания необычного, дезориентирующего геймплея жертвует комфортом игрока, Prey (2017) выбирает более сбалансированный и продуманный с точки зрения UX подход к решению проблемы. Игра 2006-го года использует лишь первую «ступень» акклимации игрока, а именно — постепенное и в целом последовательное включение и развитие механик.

Исходный размер 800x424

Prey, Arkane Studios, 2017.

Prey (2017) добавляет к этому более плавную и четкую с точки зрения UX прогрессию: ограниченный уровень, потом более открытая локация, после которой игроку дается возможность «уйти в открытое плавание», когда разработчики уверены, что он освоил необычное перемещение. С точки зрения развлекательного продукта, подход игры 2017-го года дает нам более ценный чертеж для дизайна уровней и игровых ситуаций для необычного перемещения.

Необычное перемещение и стандарты UX
Проект создан 16.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6