2.1 Перечисление функций
На самом деле функционал отдельно взятого пространства может отличаться, так как у пространств и даже у отдельных зон в видеоиграх бывают разные. Например, в игре крестики-нолики, быстро сыгранной на обрывке бумаги, у пространства сугубо механическая и вмещающая функция. 4 начерченные линии участвуют в игровой механике, создавая 9 мест для вмещения знаков. В крупных играх пространство зачастую выполняет все перечисленные функции:
Вмещающая
Пространство играет роль «арены», на которой располагаются все объекты и игрок. Все действия, движения происходят внутри пространства.
Направляющая
Сравним видеоигру с кино — сюжет, тайминги, чередование планов и динамики. Конечно, странно смотреть фильм задом наперед, или разделять его на куски и смотреть их в случайном порядке. Также и в видеоигре. Даже когда кажется, что в игре открытый мир без границ, в котором тебя не будут водить за руку, все равно контент потребляется в определенном порядке. Направляя игрока, можно поместить его в определенную ситуацию — например сначала он видит сундук с сокровищами, потом находит контрольную точку, и только после этого проходит дальше. Направлять игрока можно освещением, формой пространства, композицией и другое.
Нарративная
Даже оставаясь один на один с игровым уровнем, игрок может получить представление о сюжете игры. Масштабные сложные конструкции заставят задать вопрос «Кто это и как создал».
Действия происходят в маленьком густозаселенном городке? Значит локация будет тесной, на первых порах в ней можно заблудиться. Это не что-то сложное, требующей долгих размышлений, просто определенные образы, клише ассоциируются у людей с определенными формами.
Если привязать к определенной локации ее собственные формы и образы, допустим, описывать прошлое персонажа через цветовой фильтр, или появление персонажа сопровождать узкими угловатыми коридорами, то игрок быстро сориентируется и поймет, где он и что сейчас будет происходить.
Эмоциональная
Эта функция очень сильно связана с нарративной, так как за нарративом зачастую стоит привязка разных элементов к разным эмоциям.
Возвращаясь к примеру из нарратива, огромное пространство сложных форм не только поднимет у игрока вопрос о том, как оно появилось, но и может вызвать у него ужас. Узкие запутанные коридоры актуальны не только для уютных маленьких городков. Находится в узком пространстве с резкими углами очень страшно, особенно если послать за игроком преследователя, бегущего по пятам.
Психология восприятия форм, это очень важный элемент при создании пространства. Колючие формы вызывают дискомфорт, кажутся тесными, постоянно привлекают к себе внимание. Если же нужно, чтобы игрок снял напряжение и не задумывался о своем пути, чувствовал себя комфортно, то подойдут мягкие формы, сглаженные углы, движение игрока по локации станет плавным и без резких поворотов.
Эстетическая
У пространства, как и у картины, есть своя композиция, гармония. В нем тоже существуют композиционные приемы, и многие из них совпадают с приемами в живописи.
Эстетика и привлекательность заключают в себе согласование цвета, света, формы, композиции. У пространства есть свой ритм, свое звучание. И монотонность, и шумность будут пагубны для эстетики пространства.
Это очень сложная функция, однако благодаря глубокой истории дизайна и искусства и исследованиям прошлого века можно составить определенные приемы для достижения эстетической привлекательности.
Игромеханическая
Игровая механика может быть завязана на перемещении в пространстве, поиске определенного ракурса, взаимодействии с элементами пространства и так далее.
Так как эстетика и нарратив тесно связаны с эмоциональным фоном, то нарративная, эмоциональная и эстетическая функции будут объединены в Смысловые функции. Остальные функции (вмещающая, направляющая, игромеханическая) объединены в Механические функции
2.2 Механические функции
Композиция пространства может нести направляющие и игромеханические цели. Грамотная манипуляция вниманием игрока важно для более плавного игрового процесса, также это позволяет делать более сложную структуру пространства имитируя нелинейность.
В серии игр Uncharted разработчики всячески манипулируют взглядом игрока, чтобы создавать более сложные пространства не боясь, что игрок потеряется. Например, на картинке персонаж попадает в пространство. Выход из этого пространства находится слева, однако заходя в эту комнату из-за груды обломков этот проход частично закрывается.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
С другой стороны справа находится лестница. Лестницы — сильный магнит для внимания, так как содержат много мелких элементов (ступеней) и направляющих линий (ступени и поручни идут вдоль лестницы).
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
И лишь спустившись с лестницы игрок оборачивается и видит проход, который ранее не заметил. Это пример того, как геометрия пространства расставляет для игрока приоритеты, куда сходить в первую очередь.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Помимо геометрии пространства привлечь внимание помогают источники света, контрастные объекты и направляющие линии.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Направляющие линии
Направляющие линии — это линии, которые образуются геометрией пространства. Они направляют взгляд игрока в точку схода.
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Этот прием популярен также в живописи и кинематографе. Часто симметричные композиции подчеркиваются направляющими линиями.
«Человек с киноаппаратом», Дзига Вертов, 1929
«Темный рыцарь: Возрождение легенды», Ли Смит, 2012
Эффект «воронки»
Геометрия пространства в любом случае своей формой направляет игрока, поэтому игнорировать это свойство нельзя. На изображении ниже кадр из видеоигры The Last of Us. Все машины направленны в то направление, куда нужно следовать игроку, создавая своеобразную воронку. Подобный принцип «воронки», затягивающей игрока, это важный прием, которым часто пользуются в играх с иммерсивностью, где нельзя просто расставить указатели для игрока.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
Вот другой пример, естественное направление пространства делает поворот прямо перед фургоном, из-за чего игрок по инерции хочет туда зайти, чтобы не прерывать движение.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
Сравните изображения ниже. Если на первом нельзя угадать, куда пойдет игрок, то на втором ситуация проясняется. Подобные визуальные подсказки позволяют делать перекрестки не опасаясь, что игрок что-то упустит.


«Как Naughty Dog манипулируют твоим подсознанием», ютуб канал Типичный Салли
Акцентный объект
Какой-то визуальный ориентир, акцент, «якорь» тоже придает пространству гармонию. Игрок сразу понимает куда ему следует двигаться и где он находится.
The Last of Us, Naughty Dog, 2013
В видеоигре Journey ориентир, гора, помимо всего несет эмоциональную функцию, пропадая из видимости в самый напряженный момент.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Еще один пример из Uncharted. Игрок ползет по узкому тоннелю и заглядывает в окошко слева. Пройдя дальше, он упирается в тупик. Правильный проход находится на пути обратно и оказывается напротив того самого окошка. Это вызывает у игрока недоумение, разве мог он пропустить этот проход?
Uncharted 4, Naughty Dog, 2016
Важным инструментом для распределения внимания игрока является визуальный вес
В первую очередь, при создании композиции необходимо определиться с типом желаемого равновесия: будет ли оно симметричным или асимметричным. Баланс достигается тогда, когда все элементы гармонично распределены с точки зрения их «визуального веса».
Под визуальным весом понимают способность объекта притягивать и удерживать взгляд зрителя.
Более весомыми в живописи кажутся элементы, обладающие следующими характеристиками:
— Крупный размер и тёмные оттенки.
— Высокая контрастность, сложная форма или плотное расположение.
Отличным примером работы этих принципов может послужить видеоигра Manifold Garden. Вся эта игра строится на решении головоломок пространства, у игрока есть возможность менять свою гравитацию, взаимодействуя с любой стеной. Отсюда вытекает не только функциональные изменения пространства (оно должно выглядеть понятно и гармонично даже при изменении гравитации и угла обзора), но и острая нужда в ориентирах, и в этой игре ориентиром зачастую становится сама детализация и сложность формы. В целом несмотря на то, что пространство этой игры выглядит сложным и запутанным, на самом деле распределение детализации и обилие направляющих параллельных линий помогает игроку быстро определить свой пункт назначения.
Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019
Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019
Но Manifold Garden не только пример того, как внимание распределяется по пространству, но также и занимательный случай того, что пространство играет ключевую игромеханическую роль, ведь, по сути, решение головоломок здесь, это грамотное перемещение по этому фрактальному пространству.
В видеоигре головоломке Viewfinder при помощи фотографий игрок может видоизменять окружающий мир. Помимо создания нужных коридоров и платформ, есть возможность сфотографировать ключевой предмет, тем самым продублировав его или переместить.
Viewfinder, Sad Owl Studios, 2023
В видеоигре Void Stranger пространство тоже является ключевым действующим лицом в игровом процессе. Меню настроек или интерфейс не считается за игровое пространство, если оно не предназначено для игрового процесса. Исключением может послужить игра Void Stranger.
В этой головоломке игрок может забирать платформы и ставить их в другое место. На некоторых уровнях за счет этой способности есть возможность проделать себе дорогу к меню в нижней части экрана. Оказавшись там, можно поменять местами счетчик здоровья и номер уровня, тем самым телепортироваться на другой уровень.


Void Stranger, System Erasure, 2023
Итак, пространство играет ключевую роль в направлении игрока по миру. Правильная форма пространства позволяет предугадать действия игрока и помочь ему не заблудиться, и для этого существуют уже проверенные приемы. Также пространство — это подходящий объект для игровых механик, особенно в жанре головоломок, где необычное пространство мотивирует игрока искать более креативные пути решения проблемы.
2.3 Смысловые функции
Journey
Пространство, это не только платформа для игровых механик и объектов, но и важный проводник смысловой нагрузки.
В игре 2012 года Journey пространство играет важную роль в нарративе, эмоциональном окрасе и эстетике. Игрок от начала до конца игры проходит многовековую историю — открытие таинственной силы шарфов, строительство с ее помощью великой цивилизации и самоуничтожение этой цивилизации с помощью этой же силы.
В первой сцене игрок шагает по огромному кладбищу. Пространство здесь свободное, хоть и линейное. Количество ориентиров минимальное — поэтому игрок, вероятно, захочет оглядеться. Также скорость персонажа довольно медленная. За счет этого подчеркивается масштабность трагедии, при этом пока что не объясняется предыстория такого вымирания.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Вскоре игрок доходит до сооружения в камерной обстановке, здесь он высвобождает шарфы и начинает узнавать историю истоков цивилизации: как была обуздана сила шарфов. Сильный туман подчеркивает древность этих сооружений, игрок как бы стирает с них пыль. Камерность и уют достигается за счет круговой композиции с центральным объектом, это гармонизует пространство.
Journey, Thatgamecompany, 2012
В следующем пространстве дорога идет вверх по каменным платформам. Туман становится очень слабым, а цвета более насыщенными. В целом это пространство очень ясное и комфортное, и закономерно пройдя его игрок узнает следующую часть истории, часть, в которой жизнь цивилизации сильно улучшилась благодаря силе шарфов, небо наполнилось звездами, пустыня покрылась растительностью.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Следующая часть истории цивилизации — урбанизация. Шарфы держат в заточении, используя их силу для питания городов, а дюны застраиваются зданиями. Локация, в которой игрок узнает эту часть истории, более темная и находится в низине пустыни. Пространство заполнено более высотными сооружениями. Нарративно и эмоционально эта часть истории не является трагической, но показывает обратную сторону монеты у силы шарфов. Когда шарфы освобождены игроком, они приносят его к следующему пункту назначения — городу.


Journey, Thatgamecompany, 2012
Дорога к городу, это самая динамичная часть игры. Игрок на большой скорости скользит по песку. Пространство плавно становится все более камерным, есть участки, где впервые за игру у персонажа над головой появляется потолок. Спуск приводит к самому насыщенному и контрастному кадру всей игры.


Journey, Thatgamecompany, 2012
И сразу после этого происходит падение в чертоги города, силуэт мостов над головой напоминает клетку. Пространство сужается тьмой, становится более тесным. Движение в пространства в низ согласуется с падением эмоционального фона и трагическим нарративом. Игрок узнает следующую часть истории, где междоусобица привела к войне, и сила шарфов стала оружием.


Journey, Thatgamecompany, 2012
Эта часть игры обладает собственной динамикой. Если до этого эмоциональный настрой шел вверх, то здесь каждое следующее пространство более тягучее и некомфортное чем предыдущее. Сначала игрок попадает в кромешную темноту, лишь узкая дорожка озарена пробивающимися с потолка лучами света. Эта обстановка крайне непривычна, так как до этого пространство было наоборот воздушным и глубоким.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Темнота переходит к пространству, имитирующему морское дно. Шарфы походят на водоросли. Это перекликается с нарративом и эмоциональным окрасом, история вот-вот достигнет дна — самой ужасной части.
Journey, Thatgamecompany, 2012
В следующем пространстве преобладают вертикальные линии, которые препятствуют движению взгляда вперед. Одновременно с этим направляющих горизонтальных линий нет, поэтому движение ощущается более тягучим из-за геометрии пространства. Все это усиливается остаточными ощущениями от предыдущего «морского» пространства, движение как бы пробивается сквозь воду. Вскоре на игрока нападают каменные змеи, от которых приходится прятаться в темноте.


Journey, Thatgamecompany, 2012
Миновав опасность, игрок попадает в место, где он огладывается на всё свое путешествие. Пространство представляет собой высокий правильный многоугольник. Такая круговая зацикленная форма позволяет избежать ощущения тесноты и пустить движение по спирали вверх. Поднимаясь выше, пространство становится светлее, и на верхушке игрок оглядывается на всё свое путешествие и идет дальше к цели, которая маячила с самого начала игры — к верхушке горы.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Подъем в гору — это неприятная и затянутая часть игры из-за обилия сегментов, где ветер препятствует перемещению игрока. Пространство здесь чередуется от широкого до узких тропинок и щелочек и наоборот. Туман то усиливается, то слабеет. В какой-то момент вновь нападают каменные змеи и игроку приходиться прятаться в небольших коробочках. Очень долгое время нет места, где игрок может снять напряжение. Такая контрастность пути и переменность пространства вызывает дискомфорт и легкую панику. Однако при этом игрок планомерно двигается всё выше и выше.


Journey, Thatgamecompany, 2012
Наконец попав к вершине горы игрок с помощью шарфов взмывает в небо. Пространство теперь монотонно свободное, хоть и сохраняет линейность. Дойдя до цели экран игрока медленно уходит в белый цвет.


Journey, Thatgamecompany, 2012
Связь эмоций и направления движения
В Journey можно почерпнуть множество приемов для создания пространств.
В Journey можно почерпнуть множество приемов для создания пространств.
Самый важный для этой игры прием — это корреляция эмоционального тона и высоты. Причем эмоциональная кривая идет по синусоиде, амплитуда которой каждый раз растет, принося всё более сильные эмоции. Эмоциональный подъем символизируется движением вверх, катастрофа — падением вниз, а принятие истории и катарсис — резким взлетом.
Эмоциональная кривая Journey. Ник Харпер, The Guardian, 2012
Использование ассоциаций и символизма
Также в пространстве присутствует символизм: скользя по песку вниз в направлении города можно заметить, как солнце скрывается за вершинами зданий, а обилие колонн создает впечатление клетки.
Симметрия
Позитивные и уютные якорные точки этого путешествия сопровождаются круговой композицией пространства, где объекты расставлены вокруг оси. Такая композиция всегда придает ясность игроку для передвижения, ведь есть главные объект, вокруг которого или по которому происходит движение. Такое построение пространства не тянет на себя внимание и дает игроку возможность обдумать происходящее, как в коридорах Journey. В напряженные моменты ни одно пространство не построено по осевой или центральной симметрии. Переходные тоннели между пространствами в Journey, это всегда симметричные коридоры. Симметрия делает пространство максимально гармоничным, за счет чего оно не цепляет на себя внимание игрока.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Акцентный объект
Также еще один визуальный якорь — гора, которая виднеется с самого начала игры, пропадает из виду в самый напряженный и негативный отрезок игры.
Соответствие ритма игры и ритма пространства
Часть с превозмоганием при подъеме в гору сопровождается частой сменой размера и формы пространства, что создает накал эмоций и легкую панику.
Вертикальные линии
Вертикальные линии, как в пространстве с каменными змеями, препятствуют движению. Они уводят взгляд вверх, делают пространство более плоским и блокируют какие-либо направляющие линии.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Portal
Особенно интересно, когда игра добивается всех эмоций, используя исключительно уровень. Ничто не отвлекает, атмосферная музыка отсутствует, противников и врагов нет. Лишь ты, и игровой уровень, наедине, общаетесь без посредников.
В такие моменты можно по-настоящему оценить работу дизайнеров и художников, создавших этот уровень, погрузиться в его атмосферу.
Portal, Valve, 2007
В Portal игрок управляет героиней по имени Челл, которая оказывается в лаборатории Aperture Science и вынуждена проходить испытания, организованные искусственным интеллектом GLaDOS. После испытаний героине еле удается избежать гибели, ведь по плану после прохождения испытаний GLaDOS планировала сжечь ее заживо. До этого момента игрок бывал лишь в стерильных лабораториях, но вдруг уровень выворачивается наизнанку. Теперь локация выглядит не выверенной и линейной, а абсолютно случайной, будто ты ломаешь игру, заходя в участки, в которые не следовало бы.


Portal, Valve, 2007
Всю игру ты просто выполняешь задания GLaDOS, из противников только турели. GLaDOS разговаривает с тобой, шутит шутки и ведет тебя за ручку от одного уровня к другому. Но наконец она замолкает, ведь она не может тебя найти. И эта одинокая игра становится еще более одинокой, с этого момента и до финальной битвы игрок взаимодействует напрямую с локацией. Нет ни кат сцен, ни даже аудио дневников, просто пробегая локацию игрок узнает, откуда за ним должны были следить ученые, которых нет (так как всех убила GLaDOS), видит, как механизмы доставляют элементы уровня с одного места на другое, заглядывает за кулисы видеоигры.
И прямо перед битвой игрок узнает, как GLaDOS выглядит со стороны. И все вопросы о том, как она сама управляет этим местом, полностью отпадают. Вместо того, чтобы объяснять как GLaDOS работает и как она связана со всеми комнатами лаборатории, игра это показывает. В первой половине игры тебе демонстрируют лишь голову GLaDOS с микрофоном и камерой, но со стороны это… гигантская конструкция, к которой сходятся сотни проводов и труб, ее щупальца простираются на всю лабораторию. И вся эта масштабность придает происходящему первородный страх, сводит ощущение одиночества на максимум. Вся лаборатория, это GLaDOS, и она нависает над тобой своим огромным телом.
Portal, Valve, 2007
Масштаб
Можно заметить, что пространство во многом подчиняется принципам дизайна и композиции. Например — масштаб. В Portal помещение, в котором находится GLaDOS, выглядит огромным и устрашающим. Достигается это с помощью масштаба — благодаря тонким трубам, сходящимся к этой комнате, она сама увеличивается в размерах. Масштаб — это важный прием как для нарратива, так для эмоционального и эстетического окраса пространства, конечно, тяжело придать пространству внушительности не продумав, как передать масштаб. Это явно видно в видеоигре Manifold Garden. Ритмическое строение пространства вместе с обилием форм крупных и миниатюрных размеров раздувает пространство во много раз.
Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019
Симметрия — это отличный прием, если нужно задать пространству определенную гармонию.
Например, в Manifold Garden если в симметрических композициях масштаб конструкций доставляет эстетическое удовольствие и заставляет задуматься об истории этого мира, то в асимметрической композиции без считываемых ритмов, с меньшей гармонией пространство тянет одеяло на себя, нависая над игроком и вызывая страх и запутанность.
Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019
Контраст, нюанс, тождество
Для визуальной разбивки пространства на разные зоны отлично подходит контраст, разграничивающий разные формы, тождество, объединяющее схожие формы вместе и нюанс, добавляющий в тождество разнообразия. Без использования этих приемов пространство может превратиться в кашицу, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Также этим важно пользоваться для разграничения подпространств.
Зачастую между разными комнатами ставят коридоры или узкие тропинки, или хотя бы обозначают попадание в другую комнату через дверь или арку — делается это для придания уровню разнообразия, и чтобы подчеркнуть, что игрок попадает в другое подпространство. Такие детали делают пространство более эстетически приятным и понятным.
Разделение пространства на планы
Можно заметить, что в Manifold Garden передний, средний и задний план всегда разделены цветом. Происходит имитация тумана, который придает пространству объем. По сути, пространство дифференцируется, чтобы игроку не приходилось следить за всем одновременно. Важно грамотно разделять пространство на разные планы, чтобы взгляду игрока не пришлось анализировать весь экран полностью, а делать это от плана к плану.
Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019
Итак, построение пространства во многом схоже с дизайном рекламы — его форма могут нести в себе смысл и эмоциональный оттенок. Игрок должен иметь возможность легко визуально его воспринимать. Этого можно достигнуть с помощью принципов композиции и дробление пространства на подпространства (это схоже с тем, как текст разделяют на абзацы, так в нем намного проще ориентироваться). Также следует учитывать визуальные ассоциации и символизм: движение вверх как эмоциональный подъем, теснота и вертикальные линии как клетка/неподвижность. Все эти детали должны соотноситься с игровым нарративом и подчеркивать его.



