Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Аннотация

Основные принципы проектирования продуктовых пользовательских интерфейсов, ориентированные на простоту и понятность для пользователя, всё более ценятся разработчиками видеоигр. Однако, стремление к «невидимому» интерфейсу зачастую приводит к игнорированию его потенциала как инструмента повествования. Вопрос функций игрового интерфейса как нарративного инструмента остается недостаточно исследованным.

В данной работе исследуются нарративные функции игрового графического интерфейса, его роль в эмоциональной вовлеченности игрока. Цель исследования — выявление закономерностей использования интерфейса как средства повествования и вывод практических рекомендаций для усиления данной роли.

В первой части исследования проводится анализ существующей классификации типов интерфейсов и методики работы с нарративом игр, вводятся ключевые понятия.

Основная часть состоит из сравнительного анализа ряда видеоигр в рамках двух категорий интерфейсов по Маттиа Беллини: Внешнего и Внутреннего [1]. Анализ проводится с точки зрения участия в формировании нарративных слоев игры по методике Томаса Грипа [2].

В заключение представлено обобщение результатов проведенного исследования и рекомендации по усилению нарратива игр при проектировании интерфейса.

Результаты будут использованы при разработке дипломного проекта — игры «Maid in Tower». В данном проекте есть сильный фокус на нарративе и разработка интерфейсных решений, которые его поддержат — это критическая необходимость.

Исходный размер 1920x1080

Интерфейс главного меню в игре Metro: Last Light Redux, 2014.

Введение

Лучший интерфейс — этот тот, которого ты не замечаешь.

Unity Technologies
User interface design and implementation in Unity

Так открывается электронная книга User interface design and implementation in Unity [3], официальная методичка по проектированию интерфейсов в игровом движке Unity, созданная в 2022 году.

Эта цитата демонстрирует большое внимание к существующим в продуктовом дизайне подходам к проектированию интерфейса, таким как эвристики Якоба Нильсена — среди которых есть и «эстетичность и минималистичность» дизайна [4].

Данные принципы успешно работают на решение задачи пользователя, стремятся сделать её выполнение максимально быстрым и комфортным. В дизайне игрового интерфейса часто приходится сталкиваться с очень нагруженными информацией решениями и принципы юзабилити сильно помогают в том, чтобы упорядочить все сущности.

Со временем игры стали «чище» с точки зрения визуала интерфейсов и стали предлагать инструменты для кастомизации интерфейса в особенно сложных случаях.

Игровой экран World of Warcraft, 2007 и игровой экран World of Warcraft, 2023

В свете такого подхода возникло стремление сделать интерфейс настолько «невидимым», насколько это возможно.

Однако, в случае видеоигр интерфейс может также играть роль инструмента повествования и зачастую стремление полностью от него избавиться ограничивает потенциальные возможности разработчика в передаче нарратива.

Исходный размер 2318x978

Игровой экран Sultan’s Game, 2025

Видеоигры — это комплексное медиа, объединяющее в себе игровые механики, визуальную среду и повествование. В данном случае интерфейс может выйти за рамки своей утилитарной функции и участвовать в формировании художественного и нарративного опыта игрока.

И всё же в практике разработки видеоигр интерфейс чаще всего проектируется как нейтральный слой взаимодействия, не связанный с повествовательной структурой.

Экран скиллов и игровой экран, Watch Dogs, 2014

В то же время ряд современных игр демонстрирует креативные решения, интегрирующие интерфейсные элементы во внутриигровой мир и в сюжетную структуру. Самые известные примеры таких решений — это частные примеры диегетических (существующих в рамках игрового мира и в рамках повествования [5]) элементов интерфейса и яркие образцы арт-дирекшена недиегетических интерфейсов, которые образуют собственные жанры игровой графики.

Таким образом, интерфейс может выступать дополнительным каналом повествования, влияющим на восприятие истории и эмоциональную вовлеченность игрока.

Диалоговый экран Dead Space, 2008; диалоговый экран Persona 5, 2016

Несмотря на наличие отдельных примеров подобного подхода, системное исследование нарративных функций игрового интерфейса остается ограниченным. В области исследований видеоигр основное внимание традиционно уделяется игровым механикам, структуре повествования и визуальной среде, тогда как роль интерфейса в формировании нарративного опыта игрока изучена недостаточно.

В связи с этим возникает исследовательский вопрос: каким образом дизайн игрового интерфейса может участвовать в формировании нарратива видеоигры и влиять на эмоциональную вовлеченность игрока?

Цель работы — понять, какими приемами дизайна игровых интерфейсов можно усилить нарративную составляющую игры.

Объектом исследования являются пользовательские интерфейсы видеоигр как элементы системы взаимодействия игрока с игровым миром.

Предметом исследования выступают нарративные функции пользовательского интерфейса видеоигр, а также приемы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового повествования.

Для достижения цели работы решаются следующие задачи:

  1. Рассмотреть существующие подходы к классификации пользовательских интерфейсов видеоигр.
  2. Проанализировать основные принципы разработки нарративного дизайна.
  3. Изучить существующие способы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового нарратива в рамках принятой классификации.
  4. Провести сравнительный анализ интерфейсных решений в ряде видеоигр с точки зрения их участия в формировании нарративных слоев.
  5. Выявить приемы использования элементов интерфейса как инструмента повествования.
  6. Сформулировать практические рекомендации по использованию интерфейса для усиления нарративной составляющей видеоигр.

Определение терминов

Для того, чтобы приступить к исследованию, необходимо определить теоретическую базу.

Определим классы элементов интерфейсов. Одна из основных существующих классификаций основывается на работе Эрика Фагерхольта и Магнуса Лоренцона и основывается на положении элемента относительно диегезиса и пространства [5].

Исходный размер 1920x1080

Схема классификации интерфейсов согласно Фагерхольту и Лоренцону

В рамках этой классификации выделено четыре типа элементов: диегетический, недиегетический, пространственный и мета.

Диегетический интерфейс — существующий в игровом мире и в истории. Персонаж игрока напрямую взаимодействует с такими элементами через визуал, звук или тактильность.

Исходный размер 1920x1080

Диегетика в экране настроек игры Metro Exodus, 2019

Недиегетический интерфейс — существует только для игрока, не связан с историей в игре. Используется для отображения ключевой информации, необходимой игроку. С нарративом игры, как правило, связан через арт-дирекшен дизайн-системы всего интерфейса.

Исходный размер 1920x1080

Недиегетический интерфейс экрана паузы игры Breathedge, 2018

Пространственный интерфейс — существует в мире игры, но не существует для персонажа. Как правило, это различные указатели, подсветки состояний — динамические элементы, облегчающие и направляющие игровой процесс.

Исходный размер 1920x1080

Пространственный интерфейс туториала игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, 2010

Мета интерфейс — не существует в игровом пространстве, но существует в истории. В изначальном исследовании под мета интерфейсом подразумевались эффекты напрямую работающие с четвертой стеной, экраном — брызги крови на экране при нанесении урона, грязь попадающая на экран при перемещении по гоночному треку. В дальнейшем определение стало несколько туманным. Иногда мета интерфейсами называют всё, что не помещается в геометрии игрового пространства, но поддерживает повествование. Например, довольно сложно отделить элементы мета интерфейсов от элементов другого типа в проектах, нагруженных приёмами разрушения четвертой стены вроде игры Doki Doki Literature Club [6].

Исходный размер 3288x1838

Мета интерфейс игры Doki Doki Literature Club, 2017

Структура исследования построена на классификации элементов интерфейса согласно работе Маттиа Беллини «Влияние пользовательского интерфейса на усиление нарративных элементов видеоигры».

В рамках этой работы было предложено рассматривать пространственный и мета классы как частные случаи положения диегетического и недиегетического класса по положению в пространстве [1].

В документе вводится различие между внешним (в основном FE — Frontend, menus [7], системные окна, поп-апы, различные меню) и внутренним типами игровых интерфейсов (прежде всего HUD — Heads-Up Display, визуальный интерфейс, отображающий важную информацию непосредственно в поле зрения пользователя). Их определения основаны на отношении интерфейса к игровому миру и к восприятию игровыми персонажами.

Исходный размер 1919x1362

Схема типов интерфейса по Маттиа Беллини

Внешний интерфейс — это тип игрового интерфейса, который полностью отделен от игрового мира и его персонажей и существует как дополнительный слой между игровым миром и игроком. Он отображает полезную информацию для игрока, но не является частью вымышленной реальности игры и не виден персонажу.

Внутренний интерфейс — это тип игрового интерфейса, который интегрирован в игровой мир и является частью его вымышленной реальности, поэтому его видит как игрок, так и персонаж игры.

В рамках исследования также будут употребляться термины из классификации по Фагерхольту и Лоренцону для удобства обозначения некоторых частных случаев.

Примеры Внутреннего и Внешнего интерфейсов в игре 山河旅探 — Murders on the Yangtze River, 2024

Нарратив игры — субъективный опыт игрока, история, которую он создает для себя в процессе прохождения игры [8].

4 слоя нарративного дизайна — методика работы с нарративом игры, разработанная Томасом Грипом и Адрианом Хмеляжем.

Суть методики в том, чтобы поэтапно спроектировать игровой опыт, усиливая связь между действиями игрока и историей на каждом из слоев. Начинать следует с игровой ситуации (Геймплея), далее переходить к Нарративным целям, Нарративному бэкграунду и Ментальному моделированию.

Исходный размер 1920x1080

Схема 4 слоев нарративного дизайна по Грипу

Слой Геймплея — этап создания базовой игровой механики сцены. На данном этапе нужно следить, чтобы действия игрока соответствовали миру и сюжету, геймплей не был чрезмерно сложным, игрок ощущал результат своих действий и понимал, зачем он эти действия выполняет. Ведётся работа над созданием понятной и функциональной игровой ситуации.

Слой Нарративной цели — этап работы с сюжетной мотивацией игрока. Этот слой работает с удержанием игрока в нарративном контексте, восприятием действий как части истории.

Слой Нарративного бэкграунда — этап работы с контекстом истории. На этом слое внедряются фрагменты истории в окружение, диалоги и комментарии персонажей, предметы с эмоциональным или сюжетным смыслом. Ведётся работа с раскрытием сюжета через геймплейные действия.

Слой Ментального моделирования — этап работы с интерпретацией игроком игрового мира. Прорабатывается ощущение от сцены, социальные отношения между персонажами, загадки. Задача слоя в том, чтобы погрузить игрока в планирование своих дальнейших действий в контексте нарратива.

Исходный размер 1440x900

Интерфейс игрового экрана игры Her Story, 2015

Определение разделов исследования

Основная часть исследования разделена на две главы, каждая из которых рассматривает класс интерфейсов по Маттиа Беллини: Внешний и Внутренний соответственно. В каждой главе рассматриваются четыре нарративных слоя по Грипу и анализируются приемы, применяемые разработчиками видеоигр в рамках каждого из них.

Заключительная глава представляет обобщение результатов проведенного исследования и формулирует краткие рекомендации, которые могут быть полезны при разработке интерфейсов игр.

Анализ приемов работы с интерфейсами будет проводиться преимущественно на story-driven (сосредоточенных на истории) играх, которые выступают в качестве объекта исследования. Очевидно, что в проектах этой категории нарративу как таковому уделено больше внимания и, соответственно, можно найти больше интересных примеров решений конкретно в сфере дизайна интерфейсов. Также, невозможно отрицать, что у определённых жанров видеоигр имеются особые требования к высокой читаемости интерфейса (например, жанр шутеров) и в каких-то случаях обращаться к повествованию средствами интерфейса просто не имеет смысла [9] [10].

Исходный размер 3111x1750

Макет окна события в дипломном проекте «Maid in Tower»

Результаты исследования будут использованы в разработке моего дипломного проекта — игры «Maid in Tower». Это сосредоточенная на истории карточная игра, в рамках которой я работаю над визуальным стилем проекта в целом и над игровым интерфейсом в частности.

Глава:
1
2
3
4