Аннотация
Основные принципы проектирования продуктовых пользовательских интерфейсов, ориентированные на простоту и понятность для пользователя, всё более ценятся разработчиками видеоигр. Однако, стремление к «невидимому» интерфейсу зачастую приводит к игнорированию его потенциала как инструмента повествования. Вопрос функций игрового интерфейса как нарративного инструмента остается недостаточно исследованным.
В данной работе исследуются нарративные функции игрового графического интерфейса, его роль в эмоциональной вовлеченности игрока. Цель исследования — выявление закономерностей использования интерфейса как средства повествования и вывод практических рекомендаций для усиления данной роли.
В первой части исследования проводится анализ существующей классификации типов интерфейсов и методики работы с нарративом игр, вводятся ключевые понятия.
Основная часть состоит из сравнительного анализа ряда видеоигр в рамках двух категорий интерфейсов по Маттиа Беллини: Внешнего и Внутреннего [1]. Анализ проводится с точки зрения участия в формировании нарративных слоев игры по методике Томаса Грипа [2].
В заключение представлено обобщение результатов проведенного исследования и рекомендации по усилению нарратива игр при проектировании интерфейса.
Результаты будут использованы при разработке дипломного проекта — игры «Maid in Tower». В данном проекте есть сильный фокус на нарративе и разработка интерфейсных решений, которые его поддержат — это критическая необходимость.
Интерфейс главного меню в игре Metro: Last Light Redux, 2014.
Введение
Лучший интерфейс — этот тот, которого ты не замечаешь.
Так открывается электронная книга User interface design and implementation in Unity [3], официальная методичка по проектированию интерфейсов в игровом движке Unity, созданная в 2022 году.
Эта цитата демонстрирует большое внимание к существующим в продуктовом дизайне подходам к проектированию интерфейса, таким как эвристики Якоба Нильсена — среди которых есть и «эстетичность и минималистичность» дизайна [4].
Данные принципы успешно работают на решение задачи пользователя, стремятся сделать её выполнение максимально быстрым и комфортным. В дизайне игрового интерфейса часто приходится сталкиваться с очень нагруженными информацией решениями и принципы юзабилити сильно помогают в том, чтобы упорядочить все сущности.
Со временем игры стали «чище» с точки зрения визуала интерфейсов и стали предлагать инструменты для кастомизации интерфейса в особенно сложных случаях.
Игровой экран World of Warcraft, 2007 и игровой экран World of Warcraft, 2023
В свете такого подхода возникло стремление сделать интерфейс настолько «невидимым», насколько это возможно.
Однако, в случае видеоигр интерфейс может также играть роль инструмента повествования и зачастую стремление полностью от него избавиться ограничивает потенциальные возможности разработчика в передаче нарратива.
Игровой экран Sultan’s Game, 2025
Видеоигры — это комплексное медиа, объединяющее в себе игровые механики, визуальную среду и повествование. В данном случае интерфейс может выйти за рамки своей утилитарной функции и участвовать в формировании художественного и нарративного опыта игрока.
И всё же в практике разработки видеоигр интерфейс чаще всего проектируется как нейтральный слой взаимодействия, не связанный с повествовательной структурой.
Экран скиллов и игровой экран, Watch Dogs, 2014
В то же время ряд современных игр демонстрирует креативные решения, интегрирующие интерфейсные элементы во внутриигровой мир и в сюжетную структуру. Самые известные примеры таких решений — это частные примеры диегетических (существующих в рамках игрового мира и в рамках повествования [5]) элементов интерфейса и яркие образцы арт-дирекшена недиегетических интерфейсов, которые образуют собственные жанры игровой графики.
Таким образом, интерфейс может выступать дополнительным каналом повествования, влияющим на восприятие истории и эмоциональную вовлеченность игрока.
Диалоговый экран Dead Space, 2008; диалоговый экран Persona 5, 2016
Несмотря на наличие отдельных примеров подобного подхода, системное исследование нарративных функций игрового интерфейса остается ограниченным. В области исследований видеоигр основное внимание традиционно уделяется игровым механикам, структуре повествования и визуальной среде, тогда как роль интерфейса в формировании нарративного опыта игрока изучена недостаточно.
В связи с этим возникает исследовательский вопрос: каким образом дизайн игрового интерфейса может участвовать в формировании нарратива видеоигры и влиять на эмоциональную вовлеченность игрока?
Цель работы — понять, какими приемами дизайна игровых интерфейсов можно усилить нарративную составляющую игры.
Объектом исследования являются пользовательские интерфейсы видеоигр как элементы системы взаимодействия игрока с игровым миром.
Предметом исследования выступают нарративные функции пользовательского интерфейса видеоигр, а также приемы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового повествования.
Для достижения цели работы решаются следующие задачи:
- Рассмотреть существующие подходы к классификации пользовательских интерфейсов видеоигр.
- Проанализировать основные принципы разработки нарративного дизайна.
- Изучить существующие способы интеграции интерфейсных элементов в структуру игрового нарратива в рамках принятой классификации.
- Провести сравнительный анализ интерфейсных решений в ряде видеоигр с точки зрения их участия в формировании нарративных слоев.
- Выявить приемы использования элементов интерфейса как инструмента повествования.
- Сформулировать практические рекомендации по использованию интерфейса для усиления нарративной составляющей видеоигр.
Определение терминов
Для того, чтобы приступить к исследованию, необходимо определить теоретическую базу.
Определим классы элементов интерфейсов. Одна из основных существующих классификаций основывается на работе Эрика Фагерхольта и Магнуса Лоренцона и основывается на положении элемента относительно диегезиса и пространства [5].
Схема классификации интерфейсов согласно Фагерхольту и Лоренцону
В рамках этой классификации выделено четыре типа элементов: диегетический, недиегетический, пространственный и мета.
Диегетический интерфейс — существующий в игровом мире и в истории. Персонаж игрока напрямую взаимодействует с такими элементами через визуал, звук или тактильность.
Диегетика в экране настроек игры Metro Exodus, 2019
Недиегетический интерфейс — существует только для игрока, не связан с историей в игре. Используется для отображения ключевой информации, необходимой игроку. С нарративом игры, как правило, связан через арт-дирекшен дизайн-системы всего интерфейса.
Недиегетический интерфейс экрана паузы игры Breathedge, 2018
Пространственный интерфейс — существует в мире игры, но не существует для персонажа. Как правило, это различные указатели, подсветки состояний — динамические элементы, облегчающие и направляющие игровой процесс.
Пространственный интерфейс туториала игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, 2010
Мета интерфейс — не существует в игровом пространстве, но существует в истории. В изначальном исследовании под мета интерфейсом подразумевались эффекты напрямую работающие с четвертой стеной, экраном — брызги крови на экране при нанесении урона, грязь попадающая на экран при перемещении по гоночному треку. В дальнейшем определение стало несколько туманным. Иногда мета интерфейсами называют всё, что не помещается в геометрии игрового пространства, но поддерживает повествование. Например, довольно сложно отделить элементы мета интерфейсов от элементов другого типа в проектах, нагруженных приёмами разрушения четвертой стены вроде игры Doki Doki Literature Club [6].
Мета интерфейс игры Doki Doki Literature Club, 2017
Структура исследования построена на классификации элементов интерфейса согласно работе Маттиа Беллини «Влияние пользовательского интерфейса на усиление нарративных элементов видеоигры».
В рамках этой работы было предложено рассматривать пространственный и мета классы как частные случаи положения диегетического и недиегетического класса по положению в пространстве [1].
В документе вводится различие между внешним (в основном FE — Frontend, menus [7], системные окна, поп-апы, различные меню) и внутренним типами игровых интерфейсов (прежде всего HUD — Heads-Up Display, визуальный интерфейс, отображающий важную информацию непосредственно в поле зрения пользователя). Их определения основаны на отношении интерфейса к игровому миру и к восприятию игровыми персонажами.
Схема типов интерфейса по Маттиа Беллини
Внешний интерфейс — это тип игрового интерфейса, который полностью отделен от игрового мира и его персонажей и существует как дополнительный слой между игровым миром и игроком. Он отображает полезную информацию для игрока, но не является частью вымышленной реальности игры и не виден персонажу.
Внутренний интерфейс — это тип игрового интерфейса, который интегрирован в игровой мир и является частью его вымышленной реальности, поэтому его видит как игрок, так и персонаж игры.
В рамках исследования также будут употребляться термины из классификации по Фагерхольту и Лоренцону для удобства обозначения некоторых частных случаев.
Примеры Внутреннего и Внешнего интерфейсов в игре 山河旅探 — Murders on the Yangtze River, 2024
Нарратив игры — субъективный опыт игрока, история, которую он создает для себя в процессе прохождения игры [8].
4 слоя нарративного дизайна — методика работы с нарративом игры, разработанная Томасом Грипом и Адрианом Хмеляжем.
Суть методики в том, чтобы поэтапно спроектировать игровой опыт, усиливая связь между действиями игрока и историей на каждом из слоев. Начинать следует с игровой ситуации (Геймплея), далее переходить к Нарративным целям, Нарративному бэкграунду и Ментальному моделированию.
Схема 4 слоев нарративного дизайна по Грипу
Слой Геймплея — этап создания базовой игровой механики сцены. На данном этапе нужно следить, чтобы действия игрока соответствовали миру и сюжету, геймплей не был чрезмерно сложным, игрок ощущал результат своих действий и понимал, зачем он эти действия выполняет. Ведётся работа над созданием понятной и функциональной игровой ситуации.
Слой Нарративной цели — этап работы с сюжетной мотивацией игрока. Этот слой работает с удержанием игрока в нарративном контексте, восприятием действий как части истории.
Слой Нарративного бэкграунда — этап работы с контекстом истории. На этом слое внедряются фрагменты истории в окружение, диалоги и комментарии персонажей, предметы с эмоциональным или сюжетным смыслом. Ведётся работа с раскрытием сюжета через геймплейные действия.
Слой Ментального моделирования — этап работы с интерпретацией игроком игрового мира. Прорабатывается ощущение от сцены, социальные отношения между персонажами, загадки. Задача слоя в том, чтобы погрузить игрока в планирование своих дальнейших действий в контексте нарратива.
Интерфейс игрового экрана игры Her Story, 2015
Определение разделов исследования
Основная часть исследования разделена на две главы, каждая из которых рассматривает класс интерфейсов по Маттиа Беллини: Внешний и Внутренний соответственно. В каждой главе рассматриваются четыре нарративных слоя по Грипу и анализируются приемы, применяемые разработчиками видеоигр в рамках каждого из них.
Заключительная глава представляет обобщение результатов проведенного исследования и формулирует краткие рекомендации, которые могут быть полезны при разработке интерфейсов игр.
Анализ приемов работы с интерфейсами будет проводиться преимущественно на story-driven (сосредоточенных на истории) играх, которые выступают в качестве объекта исследования. Очевидно, что в проектах этой категории нарративу как таковому уделено больше внимания и, соответственно, можно найти больше интересных примеров решений конкретно в сфере дизайна интерфейсов. Также, невозможно отрицать, что у определённых жанров видеоигр имеются особые требования к высокой читаемости интерфейса (например, жанр шутеров) и в каких-то случаях обращаться к повествованию средствами интерфейса просто не имеет смысла [9] [10].
Макет окна события в дипломном проекте «Maid in Tower»
Результаты исследования будут использованы в разработке моего дипломного проекта — игры «Maid in Tower». Это сосредоточенная на истории карточная игра, в рамках которой я работаю над визуальным стилем проекта в целом и над игровым интерфейсом в частности.




