Исходный размер 2480x3500

Влияние серии Devil May Cry на игровую индустрию

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция исследования

Devil May Cry — это серия, с которой большинство из нас знакомы: либо сами играли, либо видели, как играет кто-то другой. В крайнем случае слышали о ней. Но за всей зрелищностью данных игр скрывается кое-что важное с точки зрения истории жанров. Именно эта серия во многом определила, как будут выглядеть боевые системы в десятках других проектов. Мне кажется, это достаточно весомая причина, чтобы разобраться — как именно это произошло и почему именно DMC оказало достаточное влияние на жанр Экшн.

Исходный размер 0x0

Логотип оригинальной «Devil May Cry» для PlayStation 2 (2001 год)

post

Про DMC написано довольно много, но в основном это либо истории компании «Capcom», либо разборы конкретных механик. Мало кто смотрел на серию как на явление, которое повлияло на всю индустрию, а не только на жанр слэшеров. Данный пробел я и хочу заполнить своей работой.

post

Прежде всего нужно разобраться, что имеется в виду под «жанром» применительно к играм. Я определяю его по механикам. По тому, что именно делает игрок. Поэтому, когда я говорю, что «Devil May Cry» «создала жанр», имеется в виду конкретные вещи: систему оценки действий игрока, бой с комбинациями ударов, разнообразие арсенала. Именно эти механики потом появились в других играх.

Помимо механик, важна и эстетика серии. Под эстетикой я имею в виду не только визуал, но и общее «ощущение» игры — её атмосферу, тон истории, то, как она заставляет себя чувствовать. В случае с «Devil May Cry» это то, что принято называть «Character Action». Фокус всегда находится на «крутом» главном герое, который находится в «крутых» ситуациях.

Исходный размер 1000x788

Концепт арт одежды главного героя

post

«Devil May Cry» создала базовый шаблон «Character Action», который в той или иной мере воспроизводится во всех последующих играх жанра hack-and-slash. При этом влияние серии вышло далеко за пределы одного жанра — её решения в боевом дизайне, эстетике и подаче персонажа можно найти в самых разных играх.

Самое важное понятие для этой работы: Бой, ориентированный на мастерство игрока. Это когда игра награждает тебя не за победу над врагом, а за то, насколько красиво ты это сделал. В Devil May Cry впервые появилась шкала стиля, которая буквально оценивала действия игрока в реальном времени — от ранга «D» до «SSS». Именно эта идея потом перекочевала во многие Hack-And-Slash проекты.

Чтобы проверить свою гипотезу, я буду смотреть на несколько групп игр: прямые наследники жанра: Bayonetta, Ninja Gaiden, Metal Gear Rising. Игры со схожими боевыми системами: God of War, Sekiro, Batman: Arkham Asylum. Если во всех этих играх можно найти следы решений, впервые реализованных в DMC — значит, гипотеза подтверждается.

Рубрикатор

  1. Концепция исследования
  2. Появление Серии
  3. Механика и эстетика
  4. Прямые наследники
  5. Влияние на смежные жанры
  6. Культурное влияние
  7. Заключение
  8. Список источников

Появление серии

К 2000 году рынок Экшн-игр стоял на 3 столпах: платформеры с боевыми элементами по типу 'Crash Bandicoot', шутеров похожих на 'Quake' и трёхмерных адвенчур в стиле 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time'. Системы большинства игр строились по принципу «Press X to win». Сложность сражений измерялась числом врагов на экране, а не глубиной механик боёвки.

Исходный размер 1000x185

Логотип компании «Capcom»

На этом фоне, Capcom — один из лидеров японской игровой индустрии — активно искала способы использовать возможности недавно вышедшей PlayStation 2. Именно в этот период зарождается проект, который через год создаст определения для целого жанра.

post

Изначально разрабатывалась очередная часть серии «Resident Evil». Хидэки Камия, режиссёр оригинального «Resident Evil 2», начал работу над «Resident Evil 4» в 2000-м году. Концепция была радикально иной: вместо медленного хоррора — стремительный экшен с харизматичным главным героем

Тестовый уровень, который продемонстрировала команда разработчиков, показал что игра была слишком быстрой, слишком зрелищной и слишком не похожей на серию «Resident Evil». По словам продюсера Синдзи Миками, материал «выпал» из концепции серии. Но вместо отказа от наработок, Capcom приняла решение выпустить игру как самостоятельный продукт.

Исходный размер 800x581

Концепт арт первой локации для «Devil May Cry»

post

«Мы создавали что-то настолько отличное от Resident Evil, что стало ясно: это должна быть собственная игра. Данте не мог существовать в том же мире, что и Леон или Клэр.» — Хидэки Камия, интервью Famitsu, 2013.

Devil May Cry получила восторженные отзывы критиков: средний балл на Metacritic составил 94 из 100, что поставило игру в один ряд с лучшими релизами эпохи. К 2004 году было продано более 2 миллионов копий — огромный успех для новой серии в начале поколения.

Механика и эстетика

post

Центральным нововведением Devil May Cry стала система «Style Meter» — индикатор, оценивающий эффективность и «стиль» боевых действий игрока. Чем разнообразнее комбинации атак и чем реже игрок получает урон, тем выше оценка: от D до SSS. Стиль влияет на количество получаемой внутриигровой валюты и служит источником особого игрового удовлетворения, который невозможно передать словами.

Игра давала игроку более широкий арсенал, чем было принято для action-игр того времени. Данте мог переключаться между огнестрельным оружием и мечом в режиме реального времени, не прерывая цепочку атак. Каждое оружие обладало набором приёмов, которые можно было комбинировать между собой.

Эта система создала принципиально иной тип игрового вызова. Если в большинстве action-игр цель — победить врага любым доступным способом, то в Devil May Cry дополнительная цель — победить его красиво. Именно этот механизм впоследствии был воспроизведён в Bayonetta, Metal Gear Rising, Ninja Gaiden и других играх.

Исходный размер 1920x1080

Таблица с оценкой игрока на всех миссиях в «Devil May Cry: 5»

post

Не менее важна визуальная и нарративная эстетика серии. Данте — белокурый полудемон в красном пальто, подшучивающий над противниками — стал одним из самых узнаваемых персонажей эпохи PlayStation 2. Его образ сочетает черты голливудского «крутого парня» и японского «сёнэн»-героя.

Этот образ был сознательно сконструирован как противоположность героям «Resident Evil». Вместо страха — веселье, вместо слабости — неуязвимость, вместо ужаса — яркая одежда и противники, которые сохранили часть мрачности.

Запоминающийся главный герой стал обязательным в жанре «Character Action». Bayonetta, Metal Gear Rising и другие игры переняли это именно из Devil May Cry.

Исходный размер 922x667

Концепт арт локации для «Devil May Cry»

Devil May Cry также ввела систему прогрессивной сложности, которая стала образцом для жанра. Нужно пройти игру на обычной сложности, чтобы открыть следующую. Последняя сложность «Dante Must Die» требовала понимания систем игры, а не базовых рефлексов.

Концепция «Easy to learn, hard to master» впоследствии стала стандартом жанра и повлияла на дизайн сложности в играх. По моему мнению, серия Souls так-же попала под влияние.

Исходный размер 1000x563

Экран после открытия сложности «Hard»

Прямые наследники

post

В 2006 году Хидэки Камия покинул «Capcom» и основал студию «PlatinumGames» вместе с рядом коллег. В 2009 году вышла «Bayonetta» — игра, которая является «духовным наследником» первой Devil May Cry и одновременно эволюцией концепции.

Bayonetta взяла из DMC систему стиля, разнообразие оружия, зрелищность и фокус на главном герое. Также существенно расширился арсенал инструментов и добавилась система «Witch Time», награждающая идеальные уклонения замедлением времени. Это делает бой более зрелищным и вознаграждающим для умелых игроков.

Исходный размер 1000x700

Ранний концепт арт главной героини «Bayonetta»

post

«Metal Gear Rising: Revengeance» — ещё один показательный пример влияния «Devil May Cry». Игра была разработана как спин-офф серии «Metal Gear», фокусирующейся на стелсе и нарративе, а нена боевой зрелищности.

Однако совместная работа PlatinumGames и Konami позволила создать: интересную историю с «безумным» главным героеми приятную боевую систему, которая фокусировалась на тактике и реакции.

Из минусов: вариативность оружия была уменьшена, а комбинации были упрощены в угоду «функциональности» снаряжения.

Концепт арты лица главного героя «MGR: Revengeance»

post

God of War от Sony Santa Monica, 2005 года, можно считать Devil May Cry не от Японцев. Игра переняла ключевые жанровые элементы — комбо-систему, различные виды оружия, кинематографичность и сочность. Но переосмыслила их в контексте мифологии Средиземноморья и более «взрослой» истории. Ярость Кратоса и ироничность Данте это яркие эмоции, которые образуют главного героя.

Концепт арты главного героя «God of War»

Влияние на смежные жанры

post

«Kingdom Hearts» от «Square Enix/Disney», 2002 года — показательный пример влияния жанра. Игра сочетала JRPG-нарратив с боёвкой, которая по своей структуре была ближе к DMC, чем к традиционным RPG. Коммерческий успех Kingdom Hearts подтвердил, что аудитория готова к элементам экшена в жанрах, где их традиционно не было.

Исходный размер 1000x563

Игровой процесс «Kingdom Hearts»

post

В 2009 году «Rocksteady Studios» выпустила «Batman: Arkham Asylum» — игру, боевая система которой, получившая название «Freeflow Combat», стала новым стандартом для жанра Action. По признанию разработчиков, они ориентировались на ощущение «красивого» бесшовного боя, характерное для DMC, но адаптировали его под более широкую аудиторию, упростив систему ввода. Тем самым, цикл замкнулся. Вернулось «Press X to win», но добавился стиль и «сочность» в анимациях.

Исходный размер 1000x563

Внешний вид боя в «Batman: Arkham Asylum»

Данная боевая система была воспроизведёна и переработан в десятках игр: «Middle-earth: Shadow of Mordor», «Marvel’s Spider-Man», «Sleeping Dogs». Таким образом, влияние DMC распространилось до игр по комиксам, фильмам и книгам.

post

«Sekiro: Shadows Die Twice» от «FromSoftware», 2019 года — ещё один неочевидный, но важный пример влияния традиций Devil May Cry. Sekiro принято рассматривать в контексте серии Souls, но она сильно отличается от других частей серии.

Игра фокусируется на освоении разнообразного арсенала и подбору действий к противнику. Помимо этого, это единственная игра серии Souls с определённым главным героем и внятным сюжетом.

Хидэтака Миядзаки в интервью «Famitsu» упомянал «Devil May Cry» как одну из игр, которые повлияли на его взгляды на боевой дизайн.

Исходный размер 1000x563

Добивание противника в «Sekiro: Shadows Die Twice»

Культурное влияние

post

К 2007 году серия игр стала достаточно весомой для создания анимационного сериала. Компания «Madhouse» выпустила 12-серийный аниме-сериал «Devil May Cry», основанный на игровой серии. Сериал не являлся адаптацией конкретной игры, но воспроизводил характер и визуальный стиль Данте, его мироощущение и отдельных персонажей из игр.

В 2025 году было выпущено новое аниме с тем же названием от «Netflix». В данный момент второй сезон находится в производстве.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из аниме адаптации 2007 года

post

Параллельно с анимационным сериалом выходил ряд манга-адаптаций, расширявших нарратив игровой серии. Были как манга адаптации, так и полноценные новеллы и комиксы.

Серия расширялась в медиа, что способствовало распространению механик и столпам зародившегося жанра.

Заключение

post

Данное исследование было посвящено анализу влияния серии Devil May Cry на развитие игровой индустрии. В ходе исследования мы последовательно рассмотрели несколько аспектов этого влияния.

Мы чётко отследили, что серия возникла как «побочный продукт» разработки «Resident Evil 4». Нестандартный подход в итоге заложил принципиально новый жанровый язык — «Character Action», или комбо-ориентированного слэшера.

Дальше я отметил механические и эстетические решения, ставшие жанрообразующими: систему стиля, концепцию вариативного арсенала и эстетику «крутого» протагониста. Благодаря ним была прослежена цепочка прямых наследников жанра и показано, каким образом каждый из них переосмыслял и развивал идеи оригинала.

Было затронуто и косвенное влияние серии на смежные жанры: от JRPG до игр серии Souls. Каждый интерпретировал идеи по своему и стал лучше.

Было подтверждено, что влияние DMC вышло далеко за пределы видеоигр: аниме, манга, книги и комиксы подтверждают весомость серии в медиа.

Таким образом, исходная гипотеза подтверждается: Devil May Cry действительно сформировала жанровую матрицу стильного экшена, элементы которой воспроизводятся в широком спектре игр. При этом влияние серии вышло за пределы одного жанра, затронув дизайн боевых систем, нарративные конвенции и визуальную эстетику широкого спектра action-игр 2000-х — 2020-х годов.

Исходный размер 1000x542

Логотип «Devil May Cry 5»

post

Данное исследование открывает ряд вопросов, которые можно развить в последующем. Как именно происходят жанровые инновации? Каким образом конкретные решения путешествуют от одной студии к другой? Какой путь проходят механики со временем?

Все эти вопросы можно изучить, опираясь на серию «Devil May Cry» и игры, которые являются прямыми наследниками серии.

Источники изображений
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.
Влияние серии Devil May Cry на игровую индустрию
Проект создан 20.05.2026