Исходный размер 1792x2368

«Тревожный сюрреализм» как инструмент в рекламной кампании PlayStation 2

Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

— Концепция — Контекст: консоль как культурный объект — Визуальный язык тревожного сюрреализма — Механизмы визуального воздействия — Кейс «The Third Place»: реклама как сон — Кейс «Mental Wealth»: предыстория PlayStation странности — Кейс «Mountain»: удовольствие как телесная масса — Сравнение с традиционной рекламой игр — Заключение

Концепция

Исходный размер 3885x1295

«Bikini» (or «Bra») // TBWA\Paris (2003) «Moulds» (Variant) // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2005) «Sleepless Nights» // TBWA\Paris (2001)

Реклама PlayStation 2 начала 2000-х годов выглядит странно даже сегодня. В ней почти нет привычного рекламного поведения: мало демонстрации товара, мало прямого объяснения, мало ощущения, что зрителю вообще хотят что-то продать. Вместо этого появляются деформированные лица, стерильные пространства, абсурдные ситуации, холодные цвета и ощущение сна, в который зритель попал без инструкции.

Это исследование рассматривает такие ролики не как «просто странную рекламу», а как осознанную систему визуального воздействия. Главная гипотеза: тревожный сюрреализм в рекламе PS2 работает через нарушение привычного восприятия. Он цепляет внимание, вызывает когнитивное напряжение и делает бренд запоминающимся не как предмет, а как опыт входа в другую реальность [1].

Обычная реклама техники часто строится по логике пользы: покажи устройство, объясни характеристики, докажи превосходство. Но PlayStation 2 продвигалась иначе. Её реклама часто не столько объясняла, что такое консоль, сколько создавала ощущение: рядом с повседневным миром существует другое пространство, более странное, телесное, тревожное и притягательное.

Такой подход особенно интересен для психологии визуального восприятия и воздействия. Здесь воздействие происходит не через рациональный аргумент, а через сбой ожидания. Зритель видит знакомые элементы — лицо, тело, город, комнату, толпу, но они собраны так, что становятся чужими.

Объект исследования — рекламная визуальность PlayStation 2 начала 2000-х годов. Предмет исследования — механизмы визуального воздействия, которые возникают через тревожные, сюрреалистические и телесно-неестественные образы: uncanny valley, визуальную новизну, нарушение гештальта, эмоциональное возбуждение и отказ от прямого объяснения продукта.

Как рекламная кампания PlayStation 2 использует визуальный дискомфорт, неопределённость и сюрреалистическую образность для привлечения внимания и закрепления бренда в памяти?

Этот вопрос важен именно потому, что реклама PS2 не похожа на «продающий ролик» в бытовом смысле. Она скорее создаёт миф: PlayStation — это не устройство в комнате, а портал в третий, промежуточный мир.

Основной визуальный материал: ролик PlayStation 2 «The Third Place» / «Welcome to the Third Place», связанный с Дэвидом Линчем; ролик «Mountain» 2003 года; визуальная предыстория PlayStation через «Mental Wealth»; европейские рекламные изображения PS2 начала 2000-х годов. Дополнительно учитываются слоганы и брендовая среда: «The Third Place», «Live in your world, play in ours», «Fun, Anyone?» [2][3][4].

Исследование построено как визуальный разбор, а не как классический текстовый реферат. Каждый рекламный пример рассматривается через несколько уровней: композиция, цвет, тело, лицо, пространство, монтаж, степень понятности сообщения, эмоциональный эффект. Теоретическая база включает психологию внимания, эффект «зловещей долины», принцип визуальной новизны, эффект изоляции, ограниченность когнитивной обработки медиасообщений и семиотический анализ рекламы [5][6][7][8][9]. Иначе говоря, визуальный материал рассматривается не на уровне субъективного впечатления, а как система приёмов, связанных с вниманием, эмоцией и памятью.

Контекст: консоль как культурный объект

Исходный размер 1440x1801

Sony PlayStation 2 Console // Promo Materials

На рубеже 1990-х и 2000-х игровая индустрия перестаёт выглядеть как рынок детских игрушек. Консоль постепенно становится домашним медиапредметом: она запускает игры, воспроизводит DVD, стоит рядом с телевизором и участвует в формировании досуга взрослой аудитории.

PlayStation 2 оказалась в точке, где технический продукт можно было продавать не только через мощность, но и через образ жизни. Это совпадает с логикой брендинга, в которой товар начинает выполнять символическую функцию: потребитель покупает не только устройство, но и роль, идентичность, принадлежность к определённому культурному коду [10].

PlayStation 2 была запущена в 2000 году и стала одной из самых успешных консолей в истории: позднее Sony и игровые медиа фиксировали продажи на уровне свыше 155–160 млн устройств [11]. Но для визуального исследования важна не только коммерческая успешность, а то, как именно консоль была помещена в воображение аудитории.

PS2 не выглядела как дружелюбная игрушка. Чёрный вертикальный корпус, синие акценты, строгая геометрия и почти монолитная форма создавали ощущение техно-объекта. Она была похожа не на детскую приставку, а на маленький домашний обелиск. Маркетинг, как ни странно, это заметил и решил не делать вид, что всё нормально.

Sony PlayStation 2 Console // Promo Materials

Начало 2000-х было временем противоречивого отношения к цифровым технологиям. С одной стороны, технологии обещали скорость, связь, будущее и новые формы развлечения. С другой — вызывали тревогу: цифровая среда казалась холодной, искусственной, непонятной и способной изменить повседневную жизнь.

Реклама PS2 попадает точно в эту атмосферу. Она не изображает технологию как удобный бытовой прибор. Она показывает её как вход в зону, где человек теряет привычные координаты: тело может стать странным, лицо — нечеловеческим, пространство — стерильным, а игра — почти ритуалом.

Одна из ключевых особенностей кампании — консоль часто отсутствует в кадре. Зритель видит не товар, а последствия контакта с ним: странное состояние, сдвиг реальности, попадание в «третье место». Это важный рекламный ход: продукт становится не объектом демонстрации, а причиной переживания.

Маршалл Маклюэн сформулировал знаменитую мысль: «medium is the message» — «медиум есть сообщение» [12]. В случае PS2 это можно переформулировать так: консоль рекламируется не как коробка, а как медиум, меняющий режим восприятия.

Sony PlayStation 2 Console // Promo Materials

Идея «третьего места» работает как центральная метафора. Есть реальный мир, есть мир экрана, а между ними появляется дополнительное пространство — игровое, психологическое, полусонное. Это не просто место отдыха. Это место перехода.

Поэтому реклама PS2 часто вызывает ощущение лиминальности: зритель будто стоит на границе между нормальным и ненормальным. Такое состояние усиливает внимание, потому что мозг пытается определить, что именно он видит и по каким правилам это работает.

В культурном брендинге сильный бренд строится не только на функции товара, но и на мифе вокруг него. Дуглас Холт описывает культовые бренды как такие, которые отвечают на культурное напряжение и предлагают потребителю символический сценарий самоидентификации [13].

PlayStation 2 в этой логике предлагает миф цифрового перехода: ты живёшь в обычном мире, но можешь войти в другой. Причём этот другой мир не обязательно уютен. Он странный, мощный и немного опасный. Именно поэтому он притягивает.

Реклама PS2 показывает сдвиг от рационального убеждения к аффективному воздействию. Она не говорит: «Купи, потому что процессор быстрее». Она создаёт ощущение: «Здесь происходит нечто, к чему ты хочешь иметь доступ».

Такой тип рекламы ближе к экономике впечатлений: ценностью становится не только вещь, но и переживание, которое с ней связывается [14]. Для PlayStation 2 это особенно логично: игра сама по себе является опытом, а значит и реклама может продавать не устройство, а предвкушение опыта.

Для психологии визуального восприятия эта кампания интересна потому, что она сознательно нарушает привычный рекламный комфорт. Она не облегчает восприятие, а усложняет его. Не успокаивает зрителя, а слегка расшатывает.

Именно это делает её сильной: странный образ требует больше внимания, чем нейтральный. Он вызывает вопрос. А вопрос — это уже удержание взгляда, повторное мысленное возвращение и повышение шансов на запоминание.

Визуальный язык тревожного сюрреализма

Исходный размер 2368x1306

Different Place, Different Rules // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris (2005)

Под тревожным сюрреализмом в этом исследовании понимается визуальный приём, где узнаваемые элементы реальности соединяются нелогично, холодно и телесно неуютно. Это не чистый хоррор: реклама не обязательно пугает напрямую. Она создаёт ощущение, что мир немного смещён.

Такой образ работает сильнее обычной фантастики, потому что он не полностью отделён от реальности. Он похож на сон, но снят как рекламный ролик. Он похож на человека, но лицо ведёт себя неправильно. Он похож на игру, но игрового процесса почти нет.

Лицо — один из самых чувствительных объектов человеческого восприятия. Мы очень быстро считываем лица, эмоции, направление взгляда, симметрию, признаки живого и неживого. Поэтому даже небольшое нарушение в лице может вызывать сильную реакцию.

В рекламе PlayStation и PS2 лицо часто становится не источником доверия, а источником сбоя. Гладкая кожа, непропорциональные черты, странная мимика, неподходящий голос или слишком прямой взгляд создают эффект: перед нами вроде бы человек, но что-то в нём не сходится.

Эффект uncanny valley, или «зловещей долины», был описан Масахиро Мори: по мере усиления сходства искусственного объекта с человеком симпатия растёт, но в зоне почти-человеческого резко проваливается в тревогу и отторжение [5].

В рекламе PS2 этот эффект переносится из области роботов и протезов в область рекламного образа. Неестественное лицо не просто пугает. Оно заставляет зрителя проверять границу между живым и искусственным. Пока мозг пытается классифицировать увиденное, внимание уже захвачено.

Эффект тревожного лица связан и с более старой эстетической категорией — «пертурбантным», или жутко-знакомым. У Фрейда и Енча тревога возникает не от абсолютно чужого, а от того, что кажется знакомым, но ведёт себя как чужое [6].

Реклама PS2 постоянно производит такой эффект: человеческое тело остаётся человеческим, но перестаёт быть безопасным знаком. Пространство остаётся комнатой, но теряет бытовую логику. Игра остаётся развлечением, но превращается почти в мистический опыт.

Исходный размер 2068x1592

«Supermarket» (or «Changer de vie») // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2003)

Цветовая среда PS2-рекламы часто строится вокруг холода: чёрный, синий, серый, белый свет, металлические оттенки. Такие цвета отдаляют изображение от тёплой бытовой рекламы и помещают его в технологическую или лабораторную атмосферу.

Холодный цвет усиливает ощущение контроля и отчуждения. Он делает тело менее живым, пространство — менее домашним, а сам бренд — более загадочным. Это визуальный способ сказать: PlayStation 2 не из мира семейного дивана, хотя физически стоит именно там.

Многие образы PS2 тяготеют к пустым или стерильным пространствам: коридорам, комнатам, пустым фонам, безличным поверхностям. Это делает персонажей заметнее, но одновременно лишает их нормального контекста.

Когда фигура находится в обычной комнате, зритель считывает её бытово. Когда та же фигура находится в пустом, белом, синеватом или абстрактном пространстве, она становится объектом эксперимента. Реклама превращается в маленькую лабораторию восприятия.

Тело в рекламе PS2 часто перестаёт быть индивидуальным. Оно может быть фрагментом, массой, поверхностью, знаком. В «Mountain» человеческие тела буквально складываются в гору. В других роликах лицо или мимика становятся почти отдельным спецэффектом.

Это важно: реклама не просто показывает людей, играющих в игры. Она показывает, что игровое пространство перерабатывает человека. Зритель получает образ не досуга, а трансформации.

Исходный размер 0x0

Moulds // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2005)

В традиционной рекламе монтаж часто помогает понять продукт: общий план, крупный план, демонстрация функции, счастливый пользователь. В PS2-рекламе монтаж часто работает наоборот: он создаёт скачки, паузы, странные столкновения кадров и ощущение неполной информации.

Это производит когнитивное напряжение. Зритель не получает готовой инструкции, а вынужден собирать смысл. Такой приём рискованный: часть аудитории может оттолкнуться. Но та часть, которая вовлекается, запоминает сильнее.

Одно из самых сильных решений кампании — минимализм объяснения. Реклама долго может не сообщать, что именно рекламируется. Логотип появляется в конце как ключ, но не как полное объяснение.

Ролан Барт писал о многозначности изображения: картинка почти всегда допускает несколько прочтений, а текст часто «закрепляет» её смысл [15]. Реклама PS2 задерживает это закрепление. Она сначала открывает тревожную многозначность, а уже потом прикрепляет её к бренду.

Механизмы визуального воздействия

Человеческое внимание ограничено. Мы не обрабатываем весь визуальный поток одинаково подробно. Сначала взгляд цепляют контраст, движение, лицо, необычная форма, нарушение ожидания. Поэтому реклама, которая хочет быть замеченной, часто делает объект не просто красивым, а отличающимся.

В PS2-рекламе отличие достигается не яркостью в обычном смысле, а странностью. На фоне привычной рекламной среды такой ролик действует как визуальный сбой. Он выбивается из потока и требует дополнительной обработки.

Модели визуальной салинентности показывают, что внимание часто автоматически тянется к участкам изображения, которые отличаются по цвету, контрасту, ориентации, движению или форме [16]. Это базовый уровень: глаз сначала реагирует на то, что выделяется.

PS2-реклама добавляет к этому смысловую салинентность: выделяется не только цвет или форма, но и сама ситуация. Неестественная голова, человеческая гора, пустое пространство, странная улыбка — это не просто визуальные пятна. Это смысловые нарушения.

«Vivre une passion jusqu’au bout» // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2002) «Tattoo» (or «Skin») // Dimitri Daniloff for TBWA\Paris (2005)

Эффект фон Ресторфф, или эффект изоляции, описывает ситуацию, когда элемент, отличающийся от окружения, запоминается лучше [8]. В рекламе это особенно важно: зритель видит десятки похожих сообщений, и запоминается то, что нарушает общий ряд.

Реклама PS2 была построена так, чтобы быть «изолированным элементом» внутри телевизионного блока. Пока другие ролики продавали напитки, машины, шампуни или бытовую технику через понятные сценарии, PS2 показывала почти галлюцинацию. Визуальная нелепость становилась конкурентным преимуществом.

Дэниел Берлайн связывал интерес с такими свойствами стимула, как новизна, сложность, неожиданность и конфликтность [7]. Но важен баланс: если образ слишком прост, он скучен; если слишком хаотичен, зритель может отказаться его обрабатывать.

PS2-реклама держится как раз на границе. Она достаточно странная, чтобы включать любопытство, но достаточно структурная, чтобы не распасться в бессмысленный шум. В конце всегда есть брендовый якорь: PlayStation 2.

Когнитивное напряжение возникает, когда зритель не может сразу классифицировать изображение. Он видит знакомые формы, но их смысл неочевиден. Такое состояние может быть неприятным, но оно удерживает внимание.

Puzzle Girl & Puzzle Boy // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\España Madrid / Cristina Davila & Cesar Olivas (2007)

В рекламной логике PS2 это напряжение превращается в инструмент. Зрителю не дают быстрый ответ. Его вынуждают задержаться в состоянии «что я сейчас увидел?». И именно это состояние потом связывается с логотипом.

Модель ограниченной способности обработки медиасообщений Энни Лэнг исходит из того, что зритель имеет ограниченные когнитивные ресурсы: сообщение нужно закодировать, сохранить и затем извлечь из памяти [9].

С этой точки зрения PS2-реклама делает ставку не на большое количество информации, а на мощный сенсорный крючок. Она не перегружает характеристиками. Она даёт несколько странных, эмоционально заряженных образов, которые проще удержать как впечатление.

Эмоционально заряженные стимулы обычно лучше удерживают внимание, чем нейтральные. При этом эмоция не обязана быть приятной. Тревога, удивление, отвращение и любопытство тоже могут усиливать фиксацию на образе.

Реклама PS2 использует именно смешанную эмоцию: не чистый страх и не чистое удовольствие. Это дискомфорт с примесью притяжения. Он не заставляет закрыть глаза, но заставляет досмотреть.

Визуальная память часто удерживает не весь сюжет, а несколько сильных образов. После просмотра зритель может забыть детали, но помнить странное лицо, гору из людей или ощущение пустого пространства.

Для рекламы это выгодно. Бренду не обязательно, чтобы зритель пересказал сюжет ролика. Достаточно, чтобы в памяти возникала связка: PlayStation 2 = странное, новое, мощное, не похожее на обычный мир. PS2 не вызывает отвращение ради отвращения. Она создаёт дозированный дискомфорт, который обещает: за пределом привычного есть опыт, доступный через игру.

«Wherever, Whenever, Forever» (Naomi Campbell) // Joe Magrean for TBWA\Paris (2001) «Freedom²» // Joe Magrean for TBWA\Paris (2001)

Гештальт-психология показывает, что восприятие стремится организовывать элементы в целостные формы. Когда целостность нарушается, мозг пытается восстановить порядок. Это усиливает активность восприятия.

В PS2-рекламе нарушаются привычные гештальты: лицо вроде бы цельное, но слишком искусственное; толпа вроде бы состоит из людей, но воспринимается как единое тело; пространство вроде бы реальное, но лишено нормальной логики.

Тревожный сюрреализм PS2 часто действует через тело. Мы реагируем на тело не абстрактно: лицо, кожа, движение, пропорции и масса людей напрямую связаны с ощущениями живого, опасного, больного, искусственного.

Поэтому деформация тела в рекламе вызывает не только интеллектуальный интерес, но и телесную реакцию. Зритель не просто «понимает», что изображение странное. Он чувствует, что с ним что-то не так.

Главная сила этих образов — амбивалентность. Они одновременно притягивают и отталкивают. Они обещают удовольствие, но через тревогу. Они говорят о развлечении, но визуально похожи на сон, эксперимент или культовый ритуал.

Амбивалентность делает восприятие более длительным. Когда образ однозначен, он быстро считывается и исчезает. Когда образ противоречив, он продолжает работать после просмотра.

Обычно реклама снижает неопределённость: вот проблема, вот товар, вот решение. PlayStation 2 делает наоборот. Она увеличивает неопределённость, а затем присваивает её бренду.

Так бренд становится загадкой. Не «мы всё объяснили», а «ты ещё не всё понял». Для молодой аудитории начала 2000-х это могло работать особенно хорошо: странность считывалась как признак взрослости, альтернативности и культурной продвинутости.

Механизм воздействия PS2-рекламы можно описать как цепочку: визуальное нарушение привлекает внимание; внимание запускает попытку интерпретации; интерпретация сопровождается тревогой и любопытством; эмоционально насыщенный образ закрепляется в памяти; затем всё это прикрепляется к логотипу PlayStation 2.

Именно поэтому рекламная кампания работает не как справочник характеристик, а как визуальный миф. Она не объясняет игру. Она заставляет почувствовать, что игра находится по ту сторону обычного восприятия.

Кейс «The Third Place»: реклама как сон

The Third Place / Start & Be Careful // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris (2002)

Loading...

«The Third Place» — один из самых ярких примеров рекламной логики PS2. Ролик связан с эстетикой Дэвида Линча: он не объясняет консоль, а строит сновидческую ситуацию, где персонажи и пространства ощущаются одновременно смешными, тревожными и нечеловеческими [2].

Важно, что ролик не похож на демонстрацию игрового продукта. Он скорее похож на короткий фрагмент из мира, где правила уже нарушены, но зрителю их никто не объяснил.

Визуальная логика Линча часто строится на соединении бытового и кошмарного: знакомые пространства становятся странными, лица — масками, а обычные реплики — тревожными сигналами. В рекламе PS2 эта логика становится инструментом брендинга.

Зритель не должен рационально понять «сюжет». Он должен почувствовать переход. The Third Place — это не место, которое можно описать географически. Это состояние восприятия, где привычная реальность перестаёт быть единственной.

Исходный размер 1717x1092

Welcome to the Third Place // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris (2000)

Исходный размер 1720x1093

Welcome to the Third Place // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris (2000)

Крупный план лица в таком ролике работает как психологическая ловушка. Лицо обычно помогает установить контакт и доверие. Здесь оно, наоборот, создаёт тревогу: зритель смотрит на человека, но не получает нормальной человеческой уверенности.

Так возникает эффект «почти-человеческого». Лицо достаточно похоже на наше, чтобы считываться мгновенно, но достаточно нарушено, чтобы включать защитную реакцию. Это и есть зона uncanny valley в рекламной форме.

Даже если зритель не анализирует ролик сознательно, он считывает несоответствие между голосом, лицом, мимикой и ситуацией. Когда эти элементы не совпадают, возникает ощущение искусственности.

Реклама PS2 использует этот разрыв как способ воздействия. Она создаёт не персонажа, которому надо поверить, а существо, которое надо рассматривать. Рекламный герой становится визуальным стимулом, а не носителем сюжета.

Исходный размер 2712x698

The Third Place // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris / David Lynch (2000)

Пространство «The Third Place» не выглядит как дом, магазин или игровая комната. Оно очищено от бытовой логики. В нём мало предметов, мало объяснений, мало признаков нормального социального мира.

Это важно, потому что отсутствие быта помогает превратить рекламу в опыт перехода. Мы не смотрим на пользователя консоли. Мы будто уже внутри пространства, которое консоль открывает.

Слоган «Welcome to the Third Place» работает не как обычный рекламный призыв, а как приглашение в неизвестное. Он не объясняет пользу PlayStation 2. Он называет место, которого до рекламы как будто не существовало.

Семиотически это сильный ход: бренд создаёт собственную категорию реальности. Не просто «играй», а «входи». Не просто «купи», а «перейди границу».

Исходный размер 2712x698

The Third Place // Sony Computer Entertainment Europe / TBWA\Paris / David Lynch (2000)

В ролике о игровой консоли почти не используется игровой процесс. Это кажется нелогичным только в рамках традиционного представления о рекламе как прямой демонстрации товара.

На самом деле отсутствие gameplay усиливает миф. Если показать конкретную игру, зритель будет оценивать графику, жанр, персонажей. Если показать тревожный портал, зритель оценивает не игру, а обещание опыта.

«Третье место» в рекламе PS2 можно понимать как психологический объект. Это не физическое место, а образ состояния, где зритель выходит за пределы обычной идентичности.

Игра здесь становится не только развлечением, но и возможностью временно стать другим: другим телом, другим взглядом, другим действием. Визуальная странность ролика заранее показывает этот разрыв с привычным «я».

«The Third Place» воздействует через невозможность нормального прочтения. Реклама не даёт зрителю готовую историю, а создаёт состояние. Именно состояние и становится рекламируемым продуктом. В этом смысле ролик почти идеально воплощает идею PlayStation 2 как порога: мир ещё узнаваем, но уже не подчиняется привычным правилам. Игровое здесь начинается до игры.

Кейс «Mental Wealth»: предыстория PlayStation-странности

Исходный размер 1280x712

«Mental Wealth» // Chris Cunningham for TBWA\London (1999)

Loading...

«Mental Wealth» формально относится к рекламе первой PlayStation, а не PS2. Но для исследования его важно включить как визуальную предысторию. Именно здесь уже виден тот язык, который PS2 затем усиливает: неестественное лицо, холодная среда, странный монолог, ощущение человека после цифровой трансформации [17].

Этот пример помогает показать, что «тревожный сюрреализм» не возник случайно в одном ролике. Он был частью более широкой европейской PlayStation-идентичности.

В «Mental Wealth» лицо девушки выглядит одновременно детским, инопланетным и цифровым. Увеличенная голова и изменённые пропорции создают эффект персонажа, который почти человек, но не совсем.

Такое лицо работает как рекламная эмблема нового типа игрока. Это не спортсмен, не герой боевика, не семейный ребёнок с джойстиком. Это существо, чьё сознание уже изменено игровой культурой.

Если обычная реклама показывает счастливого пользователя, то «Mental Wealth» показывает результат внутренней трансформации. Игрок здесь не просто потребляет продукт. Он как будто эволюционирует в другое состояние.

Это особенно важно для PS2: бренд не говорит «ты хорошо проведёшь вечер». Он намекает: игра меняет восприятие, интеллект, тело и отношение к реальности. Реклама становится фантазией о постчеловеческом игроке.

Образ из «Mental Wealth» не является прямым хоррором. Он скорее мягко тревожный. Девушка говорит спокойно, фон минимален, движения сдержанны. Именно поэтому эффект может быть сильнее: зрителю не дают привычного жанрового сигнала «это страшилка».

Когда тревожный образ подаётся спокойно, он воспринимается ещё более странно. Мозг не получает команды «бояться» и вынужден самостоятельно решить, что именно не так.

«Mental Wealth» // Chris Cunningham for TBWA\London (1999)

В контексте PS2 этот ролик можно использовать как нулевой пункт визуальной линии: PlayStation уже до второй консоли формировала образ не просто игровой платформы, а медиума, который меняет субъекта.

PS2 наследует эту линию, но делает её масштабнее. Вместо одного странного лица появляются целые странные пространства, массовые сцены, сюрреалистические переходы и более зрелая техно-мифология.

Кейс «Mountain»: удовольствие как телесная масса

Исходный размер 1920x1080

«Mountain» // Frank Budgen for TBWA\London (2003)

Loading...

«Mountain» 2003 года — другой тип PS2-рекламы. Здесь меньше камерной тревоги и больше массового зрелища. Ролик показывает огромную группу людей, которые карабкаются друг на друга, образуя живую гору. Кампания была связана с TBWA London и получила заметное признание в рекламной индустрии, включая Cannes Lions [4].

На поверхности это реклама веселья и соревнования. Но визуально она всё равно остаётся странной: человеческие тела превращены в архитектуру.

В «Mountain» человек перестаёт быть отдельным персонажем. Толпа движется как единый организм, а тела становятся рельефом. Это вызывает двойственную реакцию: сцена энергичная и игровая, но одновременно телесно неуютная.

Здесь PlayStation 2 рекламируется как пространство коллективного желания. Каждый хочет оказаться наверху, но вершина временная. Игра показана как цикл соревнования: поднялся, победил, был сброшен, начал снова.

Композиция ролика строится вертикально. Взгляд постоянно движется вверх: от улицы к телам, от тел к вершине, от отдельного человека к массе. Вертикаль здесь означает цель, статус, победу.

Но реклама сразу разрушает стабильность победы. На вершине невозможно остаться. Это превращает образ в метафору игрового цикла: удовольствие не в окончательном обладании, а в повторяемом действии.

«Mountain» снова почти не нуждается в демонстрации конкретной игры. Он показывает не gameplay, а структуру игрового переживания: соревнование, толпу, повтор, радость, проигрыш, возвращение в цикл.

Именно здесь видно, насколько реклама PS2 мыслит шире продукта. Она рекламирует не игру как программу, а игровое поведение как социальную и телесную энергию.

«Mountain» // Frank Budgen for TBWA\London (2003)

«Mountain» интересен тем, что смешивает весёлое и тревожное. По музыке и слогану ролик может восприниматься как радостный. По изображению — как странная сцена коллективного телесного безумия.

Такое смешение усиливает запоминаемость. Зритель не получает однотонной эмоции. Он видит праздник, который одновременно напоминает абсурдный ритуал. В результате бренд связывается не с бытовым комфортом, а с интенсивным коллективным переживанием.

Масса людей в «Mountain» работает и как социальное доказательство. PlayStation 2 становится не индивидуальной вещью, а местом, где участвуют все. Толпа визуально говорит: это общий культурный опыт.

Но в отличие от обычной рекламы «все счастливо играют вместе», здесь коллективность показана абсурдно и гиперболически. Люди буквально строят друг из друга мир. Так бренд связывает социальность с телесным спектаклем.

«Mountain» расширяет тревожный сюрреализм PS2 от лица к толпе. Если «The Third Place» показывает странность индивидуального восприятия, то «Mountain» показывает странность коллективного игрового желания.

Оба ролика работают с нарушением привычного: в одном случае нарушается человеческое лицо и пространство, в другом — человеческая масса и социальная логика. И в обоих случаях PlayStation 2 становится названием этого нарушения.

Сравнение с традиционной рекламой игр

Исходный размер 1280x857

«You’ll need skill, endurance and a reliable blowhole» // Sega of America (2000)

Традиционная игровая реклама чаще всего показывает игру: персонажей, графику, жанр, действие, эмоции игроков. Она отвечает на вопрос: «во что я буду играть?»

Реклама PS2 отвечает на другой вопрос: «каким станет мой опыт восприятия?» Это более абстрактная и рискованная стратегия, но она лучше подходит для рекламы платформы, а не отдельной игры.

Консоль — это не один продуктовый сценарий, а возможность множества сценариев. Поэтому её сложно рекламировать через один жанр. Если показать только гонки, потеряешь хоррор. Если показать только файтинг, потеряешь RPG. Если показать меню, потеряешь всех, кроме людей с опасной любовью к интерфейсам.

Сюрреалистическая реклама решает эту проблему: она рекламирует не конкретный жанр, а саму возможность перехода в другие миры. PS2 становится контейнером потенциальных реальностей.

«Metroid Fusion. Soyez sur vos gardes» // Nintendo France (2002) «Wherever, Whenever, Forever» (Naomi Campbell) // Joe Magrean for TBWA\Paris (2001)

Интересно, что PS2 была технически значимым устройством, но её реклама часто избегала сухой технической речи. Это не значит, что технические характеристики не имели значения. Но в визуальном брендинге они уступали место атмосфере.

Такой ход делает технологию почти магической. Она не объясняется, а проявляется через эффекты: странное лицо, другой мир, масса людей, цифровая трансформация.

Странная реклама всегда рискует. Часть зрителей может не понять сообщение, посчитать ролик неприятным или вообще не связать увиденное с продуктом. С точки зрения прямой ясности это слабость.

Но для бренда, который хочет отличаться, эта слабость становится силой. Непонятность превращается в культурный фильтр: реклама как будто обращается не ко всем, а к тем, кто готов принять странность как знак нового.

Главный контраст можно сформулировать так: традиционная реклама снижает тревогу перед товаром, а реклама PS2 повышает тревогу перед опытом. Но затем эта тревога маркируется как привлекательная.

В результате PlayStation 2 выглядит не как удобная бытовая техника, а как устройство, которое даёт доступ к интенсивному переживанию. Для игровой консоли это почти идеальная позиция.

Заключение

Рекламная кампания PlayStation 2 начала 2000-х годов использовала тревожный сюрреализм как способ визуального воздействия. Её сила заключалась не в демонстрации товара, а в создании эмоционального и когнитивного состояния: зритель видел знакомый мир, который перестал быть нормальным.

Через неестественные лица, деформированные тела, холодные пространства, абсурдные ситуации и отказ от прямого объяснения реклама создавала эффект перехода. PlayStation 2 становилась не просто консолью, а названием места, где восприятие меняется.

Ответ на исследовательский вопрос можно сформулировать так: PS2-реклама захватывает внимание через визуальное нарушение, удерживает его через неопределённость, усиливает эмоциональную реакцию через тревожную телесность и закрепляет бренд в памяти через яркие, изолированные образы.

Именно поэтому такие ролики продолжают вспоминаться спустя годы. Они не просто рекламировали игры. Они создали визуальный миф о консоли как о портале в третий мир — мир между реальностью, экраном и сном.

В рекламе PlayStation 2 тревога не противопоставлена удовольствию. Она становится его частью. Бренд как будто говорит: игра — это не только отдых, но и выход из нормального порядка вещей.

Поэтому тревожный сюрреализм здесь работает не как украшение, а как главный механизм воздействия. Он превращает рекламный ролик в визуальный опыт, а визуальный опыт — в память о бренде.

Библиография
1.

David Lynch filmography / рекламный ролик «Welcome to the Third Place» для PlayStation 2, 2000; см. также материалы о связи ролика с эстетикой Дэвида Линча.

2.

Материалы по европейским слоганам PlayStation 2: «The Third Place», «Live in your world, play in ours», «Fun, Anyone?».

3.

«Mountain» advertisement, Sony PlayStation 2, TBWA London, Frank Budgen, 2003; Cannes Lions / Campaign материалы о наградах и запуске кампании.

4.

Mori, M. (1970/2012). The Uncanny Valley. Перевод Karl F. MacDorman и Norri Kageki, IEEE Spectrum / Robotics & Automation Magazine.

5.

Jentsch, E. (1906). On the Psychology of the Uncanny; Freud, S. (1919). Das Unheimliche.

6.

Berlyne, D. E. (1960). Conflict, Arousal, and Curiosity; Berlyne, D. E. (1971). Aesthetics and Psychobiology.

7.

Von Restorff, H. (1933). Über die Wirkung von Bereichsbildungen im Spurenfeld; Wallace, W. P. (1965). Review of the historical, empirical, and theoretical status of the von Restorff phenomenon.

8.

Lang, A. (2000). The limited capacity model of mediated message processing / The information processing of mediated messages.

9.

Aaker, J. L. (1997). Dimensions of Brand Personality. Journal of Marketing Research.

10.

Sony / PlayStation historical sales data; материалы о PlayStation 2 как одной из самых продаваемых игровых консолей.

11.

McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man.

12.

Holt, D. B. (2004). How Brands Become Icons: The Principles of Cultural Branding.

13.

Pine, B. J.; Gilmore, J. H. (1998/1999). The Experience Economy.

14.

Barthes, R. (1964). Rhétorique de l’image.

15.

Itti, L.; Koch, C. (2001). Computational modelling of visual attention. Nature Reviews Neuroscience.

16.

Chris Cunningham, «Mental Wealth» advertisement for Sony PlayStation, 1999; материалы о видеографии Криса Каннингема.

17.

Aaker, J. L. (1997). Dimensions of Brand Personality. Journal of Marketing Research.

«Тревожный сюрреализм» как инструмент в рекламной кампании PlayStation 2
Проект создан 21.05.2026