Исходный размер 951x1332

Ранняя игровая графика и первобытное искусство.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Мое исследование посвящено сопоставлению искусства первобытных людей и ранней компьютерной графики. Благодаря обнаруженным по всему миру фигуркам и рисункам мы понимаем, что в глубокой древности деятельность человека не была ограничена только заботой о выживании и налаживанием быта, но была направленна и в творческое русло. Техника и материалы постепенно совершенствовались, изобразительный язык становился все более интересным. Постепенно от простейших линий и купул люди пришли к удивительным по своей выразительности и масштабу картинам.

big
Исходный размер 3508x2480

Пещера рук, Аргентина

Как каменный век так и век цифровой начинается с освоения людьми новых инструментов. Когда в 1940-х годах были созданы первые электронно-вычислительные машины, занимавшие тогда целые этажи и стоившие миллионы долларов, их задачей была исключительно обработка сложных вычислений. Однако всего через 30 лет, в 1961 году выходит первая компьютерная игра. Таким образом, созданные с целями далекими от рекреационных рубило и ЭВМ в итоге пригодились людям и для удовлетворения творческих стремлений и для развлечения.

big
Исходный размер 3508x2480

Компьютер для игры в «Tennis for two»

Предметом данного исследования стали самые ранние примеры способности человека создавать конструкции реальности в материальном и цифровом мире. Мне видится, что очевидные ограничения первых инструментов и отсутствие навыков работы с ними обернулись определенными сходствами во внешнем виде объектов, созданных в столь отдаленные во времени эпохи.

Самые первые формы, выведенные на монитор, были столь же просты как и древнейшие наскальные изображения. Только то, что с помощью компьютера эти точки и лучики начали двигаться, сделало их вновь актуальными для художников и для зрителей, а точнее для программистов и пользователей. Мое исследование разделено хронологически по мере развития графики игр и ее усложнения. Рассказ сопровождается сопоставлением с объектами палеолитического искусства.

Исходный размер 3508x2480

Игра «Tennis for two» (1958) и петроглиф верблюда из пустыни Негев, Израиль

Первая глава данного исследования посвящена играм, вышедшим в период с 1958 по начало 80-х г. г. Tennis for two и другие проекты того времени — это черно-белые игры преимущественно с видом от третьего лица. Визуально примитивные, лишенные объема и фона, монохромные, своей графической простотой они перекликаются со многими произведения искусства каменного века, самые ранние из которых были абстрактны.

Точки, круги, полукруги, треугольники, волнистые и прямые линии — основные графические элементы на ранних компьютерах. Как и наши далекие предки, использовавшие для нанесения изображений сначала просто пальцы, затем твердые и острые предметы, кусочки мха, шерсть животных и т. д., программисты ХХ века действовали в условиях существенных технических ограничений, постепенно расширяя свой инструментарий.

Исходный размер 3508x2480

Игра «Air raid» (1982) и бык в пещере Лаас Гааль, Сомали

Следующий этап развития, которому посвящена вторая глава исследования, начинается в 1977 году, когда американская компания Атари выпускает игровую приставку Atari2600. Это устройство позволило впервые использовать в компьютерной графике цвет. Несмотря на то, что одномоментно на экране могло присутствовать только 4 цвета, а палитра все еще была ограничена, удалось добиться существенного прогресса как в визуальном так и в сюжетном плане. Игровой процесс становится более динамичным, живым, ярким. Нам известно, что первобытные люди, научившись изготавливать краски из охры, марганцевых пород и даже гуано летучих мышей, также начинают использовать цвет. На смену монохромным картинам ориньякской культуры (40-25 000 лет до н. э.) приходит полихромное искусству граветта (25-20 000 лет до н. э.).

Также стоит отметить, что в первых компьютерных играх практически отсутствует фон и окружение. Изображение детализировано только на переднем плане. Если какие-либо средовые объекты и появляются, то они многократно повторяются в силу технических особенностей ранних игровых устройств. Как известно в доисторическом искусстве также отсутствует пейзажная живопись. Первобытным художникам также как и создателям игр конца 70х — 80х г. г. ХХ века интересны динамические сюжеты, такие как охота, гонки или битва с пришельцами.

Исходный размер 3508x2480

Игра «Space Invaders» (1978), рисунок в долине Твифелфонтейн, Намибия (сверху) и наскальный рельеф в Тануме, Швеция (снизу)

Третья глава исследования посвящена появлению трехмерной графики и скульптуры. И снова ограничения, с которыми сталкиваются авторы обоих интересующих нас периодов, во многом схожи: это недостаточная реалистичность получаемого изображения, несовершенство его форм, угловатость или наоборот чрезмерная округлость. В то же время и некоторые из предложенных решений оказываются близкими, например гипертрофированность форм в комбинации с уменьшением детализации. Мы будем наблюдать путь от вырезания на плоских камнях рисунка (по сути такого же петроглифа, но с замашкой на объем) до полноценных статуэток, и, соответственно, поиск решения проблемы плоскости в игровой графике.

Глава 1: Точки.

Исходный размер 3508x2480

Карта Бедолины, Италия и игра «Rogue» (1980)

Яркий пример схематического создания окружения. Минимальными средствами изображена среда, которая пусть нам и не ясна вне контекста, но при этом не сложно понять, что перед нами некая карта.

Исходный размер 3508x2480

Игра «Maze war» (1985) и рисунки из Тамгалы-тас, Казахстан

Люди в ранних играх, равно как и в наскальной живописи изображаются редко, но в одной из первых игр, появляется персонаж-глаз. Это универсальный символ. Автор создает выразительный образ, не прорабатывая при этом все нюансы человеческого тела. Древние художники часто рисуют существ со множеством глаз, а в более поздних реалистичных изображениях внимательно прорабатывают глаза животных.

Исходный размер 3508x2480

Игра «Spacewar» (1962) и петроглиф из Камоники, Италия

Художник и разработчик экспериментируют с образованием формы с помощью точек и контуров без заливки, а также работают с имитацией объема. Некоторую динамику изображаемые объекты несут в самих своих силуэтах.

Исходный размер 3508x2480

Игра «3D monster maze» (1982) и рисунок в пещере Сент-Луиса, США

Интересно, как перекликаются изображения монстров в искусстве обоих периодов. Людям всегда было интересно изобразить что-то пугающее и неизведанное, но помимо этого примечательно, насколько похожи выдуманные существа, созданные с разницей в десятки тысяч лет в разных частях света. Людей и тогда и сейчас пугает нечто гигантское, темное и острозубое.

Глава 2: Цвет

Исходный размер 3508x2480

Рисунки в пещере Лаас Гааль, Сомали и игра «Lord of the rings» (прототип 1982 года)

При внедрении цвета изначально страдает изобразительность, некоторые предметы становятся без контекста трудноразличимыми, только за счет ярких черт мы можем понять, что перед нами.

Исходный размер 3508x2480

Петроглифы Карабад, Иран и игра «Alien» (1982)

Перекликаются и цветовые гаммы в некоторых работах. Примечательно желание авторов обоих периодов при работе с цветом не оставлять пустот, не упрощать изображение, делать его максимально насыщенным. Например стены в данной игре имеют декоративные полости, а животные на наскальном рисунке — паттерны шерсти.

Исходный размер 3508x2480

Рисунок рыбы из пещеры Пилета, Испания и игра «Black Bass» (1988)

Исходный размер 3508x2480

Игра «Go fish» и петроглифы ущелья Искунья, Чили

Ранняя игровая графика и первобытное искусство.
Проект создан 25.09.2024