Исходный размер 2280x3200

Открытый мир и линейный геймплей: свобода или иллюзия выбора в видеоиграх?

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

0. Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Линейная игра как управляемое повествование
  3. Открытый мир как пространство выбора
  4. Граница между свободой и хаосом
  5. Заключение
  6. Источники
big
Исходный размер 1920x1080

The Last of Us, скриншот

1. Концепция

За последнее время видеоигры переходят от линейного игрового процесса к открытым мирам и пространствам, которые предоставляют игроку большую свободу действий и выбора. Открытый мир стал одним из главных направлений развития в игровой индустрии: современные проекты стремятся к увеличению масштаба карт, количества активностей и квестов, а также возможностей взаимодействия с игровым пространством [1]. Однако вместе с ростом популярности отрытых миров всё чаще возникает вопрос, действительно ли увеличение свободы делает игровой процесс более увлекательным.

Подобные изменения в структуре игр заметно повлияли не только на сам игровой процесс, но и на ожидания аудитории от современных видеоигр.

Актуальность исследования связана с тем, что в последние годы среди игроков, а также среди игровых журналистов и разработчиков всё чаще обсуждается феномен «усталости от открытых миров». Несмотря на большой выбор действий, ощущение свободы и разнообразия, некоторые игры начинают восприниматься как перегруженные однотипными заданиями и повторяющимися механиками.

Игрок может терять ощущение цели, а большое количество дополнительных заданий и квестов рассеивает внимание и снижает вовлечённость.

В некоторых случаях открытый мир превращается не в пространство исследования и свободы, а в набор повторяющихся действий, которые постепенно начинают восприниматься как рутина и надоедать игроку.

На фоне этого, у игроков всё чаще возникает бОльший интерес к линейным играм, которые предлагают более концентрированное повествование и управляемый темп игрового процесса. Линейная структура позволяет разработчикам лучше контролировать эмоции во время игры, постепенно раскрывать сюжет и удерживать внимание игрока за счёт плотности событий [2]. В таких играх игрок реже отвлекается на второстепенные активности и чаще остаётся сосредоточенным на истории, персонажах и атмосфере игрового мира.

Исходный размер 5120x1440

The Elder Scrolls V: Skyrim, скриншот

Целью данного исследования является выявление того, каким образом линейная и открытая структура игр влияют на удержание внимания и вовлечённость игрока.

Гипотеза исследования заключается в том, что, несмотря на ощущение свободы, открытые миры могут снижать вовлечённость игрока из-за перегрузки выбором и однообразия, тогда как линейные игры удерживают внимание за счёт большей концентрации.

Исследование посвящено сравнению двух подходов к организации игр — линейного геймплея и открытого мира — с точки зрения их влияния на восприятие свободы, интерес к прохождению и эмоциональную вовлечённость игрока. Особое внимание уделяется тому, где проходит граница между свободой выбора и перегрузкой игрового процесса, способной снижать интерес к игре.

2. Линейная игра как управляемое повествование

Линейные видеоигры строятся по принципу заранее выстроенного пути, по которому игрок последовательно проходит от начала истории к её завершению [1;2]. В таких играх разработчик контролирует темп повествования, порядок событий, эмоциональные моменты и постепенное развитие сюжета. Игроку предоставляется меньше свободы выбора по сравнению с играми с открытым миром, однако именно эта ограниченность позволяет создать более цельное повествование.

Одной из главных особенностей линейных игр является высокая плотность событий. Игрок постоянно вовлечён в развитие сюжета: кат-сцены, диалоги, игровые эпизоды и смена локаций следуют друг за другом без длительных пауз.

Благодаря этому внимание игрока удерживается значительно легче, поскольку игра постоянно предлагает новые события и эмоциональные стимулы.

Хорошим примером линейного повествования является Uncharted 4: A Thief’s End. Игра строится как интерактивное приключение, напоминающее фильм: игрок постепенно проходит через заранее подготовленные сцены, погони, диалоги и сюжетные повороты. Разработчики контролируют не только путь игрока, но и эмоциональный ритм повествования, чередуя напряжённые эпизоды со спокойными моментами исследования.

Исходный размер 636x352

Half Life 2, GIF

Более конкретным примером может служить игра Half Life 2. В самом начале мы сталкиваемся с солдатом Альянса. Он кидает банку на землю и заставляет нас её кинуть в мусорку. Пройти через это унижение мы никак не можем. Другой вариант — кинуть банку в солдата и нарваться на драку. Линейное повествование помогает через подобную деталь из игры показать атмосферу тоталитаризма. Заодно знакомит игрока с физикой игры.

Исходный размер 1920x1080

Uncharted 4: A Thief’s End, скриншот

Ещё одним примером линейного геймплея является The Last of Us. В этой игре линейная структура помогает полностью сосредоточить внимание игрока на развитии отношений между Джоэлом и Элли, а также на эмоциональном восприятии игры. Игрок последовательно проходит через заранее выстроенные события, где каждая локация и диалог имеют значение для раскрытия персонажей.

Исходный размер 3840x2160

The Last of Us, скриншот

Кроме того, линейная структура помогает разработчикам точнее контролировать атмосферу и драматургию. Игрок сталкивается с событиями именно в том порядке, в котором авторы задумали раскрытие сюжета.

Таким образом, линейные игры удерживают внимание игрока за счёт контроля темпа и определенной концентрации событий. Несмотря на ограниченную свободу выбора, именно структурированность игрового процесса позволяет создавать более насыщенный и устойчивый уровень игрового процесса.

3. Открытый мир как пространство выбора

Игры с открытым миром строятся на свободном исследовании пространства и самостоятельного выбора действий игроком [1; 3]. В отличие от линейных игр, здесь игрок может самостоятельно выбрать порядок прохождения заданий, исследовать мир и заниматься дополнительными квестами вне основного сюжета.

Одним из наиболее известных примеров является The Witcher 3: Wild Hunt. Игра предоставляет игроку большую свободу исследования и огромное количество дополнительных заданий. Помимо основной сюжетной линии, связанной с поисками Цири, игрок может выполнять побочные квесты, участвовать в охоте на монстров, исследовать мир, взаимодействовать с второстепенными персонажами, принимать участие в необычных или юмористических квестах.

Исходный размер 3840x2160

The Witcher 3, скриншот

Одним из примеров открытого мира является The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра предоставляет игроку возможность практически полностью самостоятельно определять стиль прохождения: выполнять сюжетные задания, исследовать мир, вступать в гильдии или заниматься второстепенными заданиями.

Открытый мир и линейный геймплей: свобода или иллюзия выбора в видеоиграх?
Проект создан 20.05.2026