Исходный размер 1056x1490

Как окружение меняется под влиянием действий игрока?

Вступление

В играх влияние игрока часто показывается через диалоги, кат-сцены, финальные титры или текстовые сообщения. Они сообщают о последствиях решений и выполненных действий, но не всегда меняют пространство, которое игрок исследует. Если окружение остается прежним, произошедшее может ощущаться только как часть сюжета, а не как изменение самого мира, что сильно выбивает игрока из погружения в мир игры.

Сильнее работает ситуация, когда знакомое место становится другим. Улицы пустеют, жители исчезают, появляются тела и новые угрозы или, наоборот, пространство очищается, наполняется растениями, светом и постройками. Окружение начинает хранить следы того, что сделал игрок.

Такие изменения делают влияние игрока более ощутимым. Они могут зависеть от общего стиля прохождения, отдельного решения, выполненного задания или постепенного продвижения по сюжету. Игрок видит не только завершённый квест, но и то, как его действия изменили состояние мира.

Мир как отражение выбора игрока

Исходный размер 1920x1080

Город — Dishonored 2 (разработчик — Arkane Studios, 2016)

Окружение может показывать не только внешние события, но и моральную сторону действий игрока. В таких играх мир реагирует не на один конкретный квест, а на общий стиль прохождения. Если игрок часто выбирает агрессию, убийства и жестокость, пространство вокруг становится более опасным и гнетущим. Если он действует более милосердно, мир становиться живее. Это работает гораздо лучше прямой обратной связи. Игра не обязана говорить игроку, что он поступил плохо или хорошо. Достаточно изменить мир вокруг него.

Dishonored 1-2

0

Путеводный маяк — Dishonored 1 — высокий хаос 2 — низкий хаос (разработчик — Arkane Studios, 2012)

В Dishonored и Dishonored 2 действия игрока влияют на уровень хаоса. Чем больше людей погибает, тем мрачнее становятся дальнейшие события и судьбы персонажей.

В первой части высокий хаос особенно заметен в окружении Дануолла. На улицах появляется больше крыс, зараженных плакальщиков, трупов и патрулей стражи. При низком хаосе город остается умеренно опасным, но эпидемия и патрули стражи не усиливаются настолько сильно.

Во второй части тела убитых могут привлекать кровомух, из-за чего в Карнаке становится больше зараженных тел и опасных роев. Высокий хаос также увеличивает количество сильных врагов на уровнях и приводит город к более мрачному исходу, например: ведьмы убивают горожан.

Исходный размер 1280x720

Особняк Стилтона и его судьба — Dishonored 2 (разработчик — Arkane Studios, 2016)

В Dishonored 2 выбор игрока особенно заметен в особняке Арамиса Стилтона. Если в прошлом не вмешиваться или вовсе убить Стилтона, в настоящем здание остается заброшенным и разрушенным. Если оглушить Стилтона до проведения ритуала, он не теряет рассудок, а особняк в настоящем оказывается восстановленным и обитаемым, а позже Стилтон и вовсе поможет игроку пройти следующее задание. Одно действие в прошлом полностью меняет состояние локации.

Undertale

0

Бар Грилби — Undertale 1 — путь пацифиста 2 — путь геноцида (разработчик — Toby Fox, 2015)

В Undertale игрок может убивать встреченных монстров или искать способ пощадить их. Этот выбор влияет не только на финал, но и на то, каким становится сам подземный мир.

На пути пацифиста локации остаются населенными. Игрок встречает персонажей, слышит их шутки и наблюдает за обычной жизнью разных мест подземного мира, найдя себе в процессе множество друзей. На пути геноцида нпс исчезают, случайные встречи прекращаются, а знакомые пространства становятся пустыми и тихими.

Последствия насилия показываются не через разрушенные здания, а через отсутствие жизни. Пустые коридоры, закрытые магазины и сообщение «Но никто не пришел» дают понять, что игрок сам лишил мир его обитателей.

Vampyr

0

Лондон — Vampyr 1 — район враждебный 2 — район здоровый/безопасный (разработчик — DONTNOD Entertainment, 2018)

В Vampyr игрок оказывается в Лондоне во время эпидемии. Главный герой одновременно является врачом и вампиром, поэтому перед ним постоянно стоит выбор. Можно лечить жителей и поддерживать районы в стабильном состоянии, а можно пить кровь горожан ради силы и быстрого развития.

Если игрок помогает жителям и лечит их болезни, район остается стабильным, в нем продолжают жить персонажи, работают торговцы и сохраняются доступные задания.

Если жители умирают, остаются без помощи или становятся жертвами героя, район начинает ухудшаться. Дружелюбные персонажи исчезают, а улицы становятся опаснее и наполняются враждебными существами.

Локальные последствия выбора

Исходный размер 2000x1270

Казино — Deathloop (разработчик — Arkane Lyon, 2021)

В предыдущих примерах состояние мира менялось постепенно и зависело от всего прохождения. Здесь последствия устроены иначе. Игрок принимает решение в рамках отдельного квеста или локации, и меняется только конкретное место, не затрагивая весь остальной мир.

Такой подход позволяет показать вес выбора локально. Одна деревня, лагерь или район может опустеть, перейти под контроль другой стороны или измениться визуально, пока остальные части игры остаются прежними.

The Witcher 3

0

Деревня Даунваррен — The Witcher 3 1 — убить духа 2 — освободить духа (разработчик — CD Projekt RED, 2015)

В квесте «Шепчущий холм» Геральт находит духа, запертого под древним деревом рядом с деревней Даунваррен. Игрок может уничтожить его или освободить.

Если дух погибает, деревня остается целой, но дети с Кривоуховых топей остаются у Хозяек леса. Если освободить духа, он спасает детей, но позже уничтожает Даунваррен. При возвращении игрок видит разгромленные дома, погибших жителей и следы нападения.

Этот выбор меняет только конкретную локацию, не затрагивая остальной мир.

Baldur’s Gate 3

Изумрудная роща — Baldur’s Gate 3 (разработчик — Larian Studios, 2023)

В Baldur’s Gate 3 выбор игрока может изменить судьбу целой локации. В Роще друидов можно защитить тифлингов и помочь им пережить нападение или поддержать Минтару и участвовать в захвате Рощи.

Если Рощу спасти, она остается населенным убежищем, где сохраняются персонажи и ощущение безопасности, а также открываются новые задания.

После нападения локация пустеет, внутри остаются тела тифлингов и друидов, а место, которое раньше служило укрытием, становится следом резни.

Последствие считывается через саму локацию. Игрок видит не только изменение сюжета, но и то, как его решение уничтожило или сохранило жизнь в конкретном месте.

Fallout 3

Мегатонна — Fallout 3 (разработчик — Bethesda Softworks, 2008)

В Fallout 3 игрок может решить судьбу Мегатонны, одного из первых крупных поселений в игре. Город построен вокруг неразорвавшейся атомной бомбы и служит безопасным местом с жителями, торговцами, заданиями и домом для игрока.

Бомбу можно обезвредить и сохранить город или установить на неё заряд по просьбе мистера Берка. Если выбрать взрыв, игрок наблюдает уничтожение Мегатонны с башни. После этого поселение превращается в радиоактивные руины, а большинство его жителей погибает.

Этот выбор навсегда меняет карту мира. Игрок теряет целую локацию со всеми её персонажами, услугами и заданиями.

Созидательное влияние игрока на мир

Исходный размер 1920x1080

LittleBigPlanet 3 (разработчик — Sumo Digital, 2014)

В предыдущих примерах окружение менялось как последствие решений игрока. Здесь его влияние становится более прямым. Игрок сам строит, очищает и дополняет пространство, постепенно делая его более живым и доступным.

Такие изменения происходят не после одного выбора, а накапливаются по мере прохождения и продвижения сюжета. Мир сохраняет следы действий игрока и становится заметно другим благодаря его участию.

Death Stranding

0

Инфраструктура и кратер — Death Stranding (разработчик — Kojima Productions, 2019)

В Death Stranding мир сначала кажется пустым и почти непроходимым. Реки, скалы, горы и сложный рельеф превращают каждую доставку в отдельное испытание. По сюжету Сэм постепенно объединяет разрозненные поселения и возвращает их в общую сеть.

Постепенно игрок дополняет пространство лестницами, мостами, генераторами, дорогами и канатными линиями. Опасные маршруты становятся быстрее и безопаснее, а пустой мир наполняется следами человеческого присутствия.

Даже смерть Сэма может изменить окружение. После гибели в столкновении с BT на местности остается огромный кратер. Так игра показывает влияние игрока и через созданную инфраструктуру, и через повреждения, которые остаются на карте.

Ōkami

0

Очищение и восстановление мира — Ōkami (разработчики — Capcom, Clover Studio, 2006)

В Ōkami изменение мира связано с очищением проклятых зон и возвращением природы. Игрок управляет богиней Аматэрасу, которая с помощью техники Небесной кисти восстанавливает священные деревья.

До очищения локации выглядят тёмными и безжизненными. Их покрывает туман, растения исчезают, а само пространство кажется заражённым.

После восстановления дерева проклятие снимается, и окружение резко меняется. В мир возвращаются трава, цветы, деревья, свет и яркие краски.

Concrete Genie

0

Оживление города — Concrete Genie (разработчик — PixelOpus, 2019)

В Concrete Genie игрок исследует заброшенный приморский город Денска, улицы которого покрыты тьмой и загрязнением. Главный герой Эш получает волшебную кисть и начинает возвращать городу цвет.

Игрок рисует на стенах живые пейзажи и создаёт джиннов, которые помогают очищать отдельные районы. Серые фасады постепенно покрываются светящимися растениями, деревьями и яркими рисунками.

Изменение города зависит от самого игрока. По мере прохождения Денска становится светлее и живее, а созданные рисунки остаются частью окружения.

Заключение

Визуальное изменение окружения позволяет сделать влияние игрока более значимым и ощутимым. Состояние мира начинает зависеть от поведения игрока, принятых решений и выполненных действий. Изменения могут затрагивать атмосферу, доступные маршруты, население локаций и даже существование отдельных мест. Благодаря этому игрок сильнее чувствует ответственность за произошедшее и воспринимает мир как пространство, способное отвечать на его поступки.

Однако такой подход требует от разработчиков больше времени, ресурсов и внимания к деталям. Для разных вариантов прохождения необходимо создавать несколько состояний одной локации, менять освещение, объекты, персонажей и события, сохраняя при этом понятность и целостность мира.

В итоге визуальные изменения окружения нужны для того, чтобы сделать последствия действий игрока более убедительными, усилить погружение и превратить игровой мир из обычного фона в полноценную часть игрового процесса.

Источники

Dishonored (2012) — Arkane Studios Dishonored 2 (2016) — Arkane Studios Undertale (2015) — Toby Fox Vampyr (2018) — Dontnod Entertainment Deathloop (2021) — Arkane Lyon The Witcher 3: Wild Hunt (2015) — CD Projekt Red Baldur’s Gate 3 (2023) — Larian Studios Fallout 3 (2008) — Bethesda Game Studios LittleBigPlanet 3 (2014) — Sumo Digital Death Stranding (2019) — Kojima Productions Ōkami (2006) — Clover Studio Concrete Genie (2019) — Pixelopus

Источники изображений

Как окружение меняется под влиянием действий игрока?
Проект создан 21.06.2026