Исходный размер 1140x1600

История франшизы «Dark Souls» в контексте общей истории видеоигр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

I. Введение

II. «King’s Field» и начало FromSoftware

III. «Demon’s Souls»: начало серии «Souls»

IV. Трилогия «Dark Souls» и ее развитие

V. Заключение: «Elden Ring» как итог эволюции серии «Souls»

VI. Список источников и изображений

Введение

Исходный размер 2400x1350

Официальная иллюстрация к «Dark Souls» (2011)

Первая в мире видеоигра вышла больше 60 лет назад. За это время игровая индустрия выросла из нишевости до всеобъятности: появились тысячи новых жанров, более миллиона видеоигр и множество игровых франшиз. Историю одной из таких я рассмотрю в этом визуальном исследовании, а именно — серию игр «Dark Souls».

«Dark Souls» — это культовая серия игр, что задала тренды и даже послужила причиной появления целого поджанра «souls-like». Серия «Souls» заслужила массовое признание за счет уникального игрового опыта, который не встретить в большинстве игр жанра RPG. Не прощающая ошибок сложность и загадочный игровой мир затянули геймеров на многие часы.

Я впервые поиграл в игры этой серии более десяти лет назад. Они заинтересовали меня своей сложностью, загадочностью и самой различной атмосферой: от гнетущих полуразрушенных поселений до безмятежных озер и храмов. Эти три элемента можно проследить во всех играх серии «Souls» и увидеть, как разработчики оттачивали свое мастерство на протяжении долгих лет, чтобы впоследствии выпускать не нишевые эксперименты, а крупномасштабные ААА проекты.

Исходный размер 1112x480

Официальная иллюстрация к «Dark Souls III» (2016)

В данном исследовании я не буду полностью анализировать игры FromSoftware, а лишь немного расскажу о геймплее, механиках и визуальном стиле, чтобы рассказать об их влиянии на историю создания игр «Souls». Исследование в хронологическом порядке рассмотрит следующие игры:

I. «King’s Field» — давний предок «Dark Souls», первая серия игр студии FromSoftware;

II. «Demon’s Souls» — удачный экспериментальный проект, послуживший началом истории серии «Souls»;

III. «Dark Souls» 1,2,3 — сама серия игр «Souls». О механиках этих игр будет рассказано больше всего, так как многие из них берут свое начало еще со времен «King’s Field» и «Demon’s Souls» и вновь появляются в будущих проектах, но в слегка иной форме.

IV. «Elden Ring» — самая успешная игра FromSoftware, грандиозный итог многолетней эволюции игр серии «Souls».

Таким образом, в этом исследовании я рассмотрю эволюцию и зарождение франшизы «Dark Souls», а также расскажу, как именно эти игры повлияли на игровую индустрию в целом.

Исходный размер 1296x864

Древо Эрд, «Elden Ring» (2022)

Для исследования я прочитал и проанализировал статьи и интервью с разработчиками, несколько видео-анализов разных аспектов игр серии «Souls» (левел-дизайн, механики и т. д.), но большинство информации я беру из собственного игрового опыта. Изображения, встречаемые в визуальном исследовании, я брал преимущественно с онлайн-ресурсов, например: посты художников в социальных сетях, либо скриншоты из рассматриваемых игр, взятые оттуда же или сделанные мной.

Ссылки на все изображения, а также видеоролики и статьи, из которых я собирал дополнительную информацию, вы можете найти в конце визуального исследования.

«King’s Field» и начало FromSoftware

Исходный размер 1280x720

Обложка «King’s Field» (1994)

Студию FromSoftware основали в 1986 году, но она начала выпускать игры только в 90-х. Первой игрой студии стала «King’s Field» (1994). Она совершенно не похожа на «Dark Souls» или даже «Demon’s Souls»: вместо камеры от третьего лица мы видим первое, к тому же игра ближе к жанру данжен-кроулера нежели ARPG.

«Dark Souls» (2011), «King’s Field II» (1995)

Боевая система «King’s Field» невероятно простая, но в то же время сложная. Тактика в большинстве случаев сводится к циклу ударил — отошел, но эффективно реализовать это сложно. Особенно со множеством разных врагов, медленным героем, неудобным управлением и шкалой силы, без которой атаки почти не наносят урона.

Так почему же я считаю «King’s Field» предком «Dark Souls»? Пусть геймплей у этих игр сильно отличается, но ощущение от него схожи. Что в «King’s Field», что в «Dark Souls» мы исследуем загадочные, враждебные миры. За каждым поворотом может быть что угодно, а каждая локация хранит секреты, о которых игрок даже не догадывается.

Если резюмировать, «Dark Souls» взял от «King’s Field» сложность, загадочность мира и интерес от его исследования. Вообще, вдохновение «King’s Field» даже не является секретом для студии. Почти во всех играх FromSoftware фигурирует Меч Лунного Света, который впервые появился именно в «King’s Field». Своего рода дань уважения игре.

Меч Лунного Света в «King’s Field II» (1995) и «Dark Souls» (2011)

«Demon’s Souls»: начало серии «Souls»

Исходный размер 1920x1080

Официальная иллюстрация к «Demon’s Souls» (2009)

2005 год. В то время непопулярная FromSoftware получила предложение о создании игры от Sony. Причиной для этого стал анонс «TES IV: Oblivion». Sony хотели видеть конкурента для игры Bethesda, но уже на консоли, а не на ПК.

Несмотря на большой опыт студии, процесс разработки «Demon’s Souls» шел медленно, ровно до тех пор пока проектом не заинтересовался Хидетака Миядзаки. В будущем — он директор FromSoftware, но сейчас он пробыл в студии лишь несколько лет, вступив в нее в 2004 году. Несмотря на это, его сделали игровым директором «Demon’s Souls».

Исходный размер 1024x576

Скриншот из «Demon’s Souls» (2009)

Миядзаки хотел сделать «Demon’s Souls» преемником «King’s Field», взяв тот же сеттинг темного фэнтези и сделав фокус на сложности игры и атмосфере. Несмотря на проблемы во время разработки и неудовлетворительную демо версию, «Demon’s Souls» спустя время обрел популярность, пусть и конкурентом «TES IV: Oblivion» игру не назвать.

Часть успеха «Demon’s Souls» приходится на боевую систему. Теперь вместо шкалы силы удара из «King’s Field» есть выносливость, которая тратится на атаки и кувырок. По сравнению с «King’s Field» боевка сделала огромный шаг в будущее, стала намного более динамичной и в то же время понятной.

Исходный размер 960x540

Скриншот из «Demon’s Souls» (2009)

Включая боевку, множество элементов из «Dark Souls» берут свое начало именно в «Demon’s Souls». Но все же более значимой я считаю систему душ. Души — валюта для покупки предметов и прокачки персонажа, но они также теряются после смерти. Игрок может их получить обратно, вернувшись на место гибели, но при повторной смерти они потеряются полностью. В будущем эта система — основа любого «Dark Souls», что делает ее создание большим достижением.

По большей части «Demon’s Souls» — эксперимент FromSoftware, где все от дизайна до геймплея было риском. Система душ была настолько большим риском, что ее существование скрыли от инвесторов.

Поначалу риски себя не оправдали: на выходе игра не собрала больших сумм. Однако ее репутация как «самой сложной игры на PS» стала магнитом, что дал Миядзаки второй шанс. В конце концов, этот эксперимент не был провальным.

Трилогия «Dark Souls» и ее развитие

Исходный размер 800x450

Битва с Арториасом, «Dark Souls» (2011)

Разработка «Dark Souls» началась почти сразу же после выхода «Demon’s Souls». У команды была задача «усовершенствовать созданное», из-за чего геймплей не претерпел больших изменений, чего не скажешь обо всем остальном.

Строение игрового мира и локаций запомнилось игрокам как одно из самых лучших в видеоиграх. Дизайны врагов и боссов разнятся от кошмарных монстров до классических рыцарей. Загадочная история мира «Dark Souls» зацепила людей на долгие годы.

Исходный размер 1536x864

Скриншот из «Dark Souls» (2011)

«Dark Souls» взяла самое лучшее от своих предшественников и улучшила это еще в два раза, став поистине легендарной игрой. По большей части успех этой игры — заслуга Хидетаки Миядзаки. Его смелость и четкое видение игры сыграли большую роль в разработке «Dark Souls».

Исходный размер 960x517

Официальная иллюстрация к «Dark Souls II» (2014)

Анонс «Dark Souls II» состоялся в 2012 году. Фанаты были в радости, но спустя несколько дней радость сменилась на беспокойство. Причина этого проста — смена игрового директора и слова об «улучшении доступности». Часть успеха «Dark Souls» заключается в сложности, так что беспокойство игроков понятно: серия могла потерять свою идентичность.

Исходный размер 1421x596

Фрагмент из трейлера «Dark Souls II» (2014)

После релиза игры в 2014, беспокойство многих фанатов подтвердилось: игра их не обрадовала, но дело было не в сложности. В основном недовольство было вызвано графикой игры. По сравнению с демоверсией 2013 года игра выглядела иначе, не в духе «Dark Souls». Решение сделать палитру более яркой вызвало негативные последствия, не говоря уже о некачественных текстурах.

Из-за скандала с графикой геймплейные нововведения воспринялись в штыки, а игроки положили всю вину на нового директора.

Исходный размер 1536x864

Маджула, «Dark Souls II» (2014)

Однако «Dark Souls II» далеко не нишевый проект на уровне «Demon’s Souls». Продажи игры сравнимы с первой частью серии, из-за чего ее можно назвать разве что экспериментом, но никак не провалом.

Исходный размер 0x0

Официальная иллюстрация к «Dark Souls III» (2016)

После сомнительной второй части серии, фанаты ждали не только «Dark Souls III», но и возвращение Хидетаки Миядзаки на пост директора игры. В этот раз разочарования не было — реакция на трейлер 2015 года была строго положительной.

Исходный размер 1820x805

Фрагмент из трейлера «Dark Souls III» (2016)

Геймплей «Dark Souls III» не сильно отличается от других игр серии. Самые крупные изменения это возвращение маны из «Demon’s Souls» и особые навыки для каждого оружия в игре. Чем игра в действительности отличается от предшественников так это скоростью.

Динамичность «Dark Souls III» сильнее выделяется на фоне других игр серии и для некоторых является минусом игры. Из-за экшена локации меньше подходят для исследования: в них больше врагов, больше линейности и меньше вариативности, чем в других частях.

Исходный размер 1344x756

Скриншот из «Dark Souls III» (2016)

Заключение: «Elden Ring» как итог эволюции серии «Souls»

«Elden Ring» — кульминация многолетнего развития формулы «Souls». Игра не забывает о корнях, придав большое значение новому сеттингу, его передаче через атмосферу, локации и противников.

Исходный размер 1536x864

Скриншот из «Elden Ring» (2022)

Излишняя линейность что была в «Dark Souls III» не играет роли в «Elden Ring», ведь в игре открытый мир со множеством отдельных локаций.

Глубина сеттинга, написанного в соавторстве с Джорджем Мартином, раскрывается через классический для студии метод. Атмосфера Междуземья, дизайн руин, замков и ландшафтов, рассказывают историю упадка яснее любых диалогов.

Говоря о дизайне — FromSoftware полностью отточила его. Все боссы и враги запоминаются, при этом не имея перегруженного деталями внешнего вида. Я бы назвал подход студии к дизайну лаконичным и профессиональным, что тоже является результатом многолетнего опыта.

Исходный размер 0x0

Скриншот из «Elden Ring» (2022)

Подводя итоги, серия «Dark Souls» выделилась своей сложностью, тонкой атмосферой и уникальным игровым опытом. Во всех трех частях серии эти элементы развивались, при этом не теряя своей изюминки. «Elden Ring» взял эти элементы и исправил предыдущие ошибки, сделав при этом очередной шаг вперед в виде нового эксперимента, что даст шанс на развитие формулы «Souls» и в будущем.

Список источников и изображений

Библиография
1.

Статья на википедии по King’s Field — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/King%E2%80%99s_Field_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)

2.

Статья на википедии по Dark Souls II — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls_II

3.

Список интервью Хидетаки Миядзаки по Elden Ring — URL: https://eldenring.fandom.com/wiki/Interviews

4.

Интервью Игромании с Хидетакой Миядзаки по Elden Ring — URL: https://www.igromania.ru/article/31725/Pogovorili_s_Hidetakoy_Miyadzaki_ob_Elden_Ring._Otkrytyy_mir_multipleer_i_yadovitye_bolota.html

5.

Интервью по Dark Souls 3 с Хидетакой Миядзаки — URL: https://geekculture.co/close-up-with-hidetaka-miyazaki-director-of-dark-souls-iii/

6.

Интервью по Demon’s Souls с Хидетакой Миядзаки — URL: https://www.eurogamer.net/souls-survivor

Источники изображений
1.

Изображение, электронный ресурс — URL: https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fi.redd.it%2Fbihp5gceccha1.png

2.

Изображение, электронный ресурс — URL: https://wallscloud.net/img/resize/1920/1080/MM/2016-10-12-soul-of-cinder-dark-souls-3-3y3r.jpg

3.4.5.

Изображение, электронный ресурс — URL: https://i.redd.it/xb1qumzw6tof1.jpeg

6.7.8.9.

Изображение, электронный ресурс — URL: https://newcdn.igromania.ru/articles/pics/tmp/images/2024/5/2/7b0460b4-23ad-4d45-be42-a5ce1cd4e58a.jpg

10.

Изображение, электронный ресурс — URL: https://i.playground.ru/p/RomZ25oLzfchb05_FOD6lA.webp

11.12.13.14.
История франшизы «Dark Souls» в контексте общей истории видеоигр
Проект создан 20.05.2026