1.1. Повествование через окружение: определение и подходы


What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) слева и The Walking Dead: The Final Season (Skybound Games, 2019) справа
Видеоигры — уникальный медиум, в котором игрок физически перемещается по нарративному пространству. В отличие от кино или литературы, где аудитория пассивно воспринимает историю, в играх игрок сам выбирает, куда смотреть, куда идти и с чем взаимодействовать, и это открывает особый способ повествования через само пространство.
Происхождение понятия
Тематические парки как предтеча
Прежде чем ПЧО добралось до видеоигр, оно уже вовсю работало в тематических парках в реальном мире. Креативная команда «Disney Imagineers» в середине XX века начала системно экспериментировать с идеей, что физическое пространство способно рассказать историю вообще без слов. Не через текст на табличке, не через аудиогид, а через само устройство среды.
Ключевая концепция здесь — тематическое пространство, то есть среда, где архитектура, освещение, звуки, даже запахи и текстуры поверхностей подчинены одной задаче: сформировать у посетителя цельное нарративное впечатление. Ничего случайного, каждый элемент работает на общую историю.
Например, пиратская тема в диснеевском аттракционе «Pirates of the Caribbean». Посетитель там не читает про пиратов (мне кажется, это было бы скучно для парка развлечений), а физически перемещается по истории: пристань, пещеры, морское сражение, разграбляемый город. Всё рассказывается через расположение сцен, через свет, звук, через то, в каком состоянии находятся окружающие предметы. Текста нет, а история считывается.
В какой-то момент эту логику решили перенести в видеоигры. Собственно, почему бы и нет: каждый уровень это тоже своего рода тематическое пространство, по которому игрок перемещается, и каждый объект в нём потенциально несёт какую-то нарративную информацию.
Дон Карсон: мост между тематическими парками и играми
Дон Карсон, американский концептуальный иллюстратор и дизайнер, в прошлом старший шоу-дизайнер Walt Disney Imagineering, в 2000 году опубликовал на Gamasutra (сейчас это издание Game Developer) статью «Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry», в которой, по всей видимости, впервые системно описал, как принципы тематических парков могут работать в геймдизайне. Главный вопрос, который Карсон ставил перед собой: «как вовлечь аудиторию в воображаемый мир и заставить её хотеть остаться?» [2]
Аттракцион «Пираты Карибского Моря» из Диснейленда
Вот его ключевые тезисы:
- Задача дизайнера — перенести игрока (посетителя) туда, куда он в реальной жизни никогда не попадёт, дать ему побыть тем, кем он не является, и делать то, что в обычной жизни невозможно.
- В ПЧО история вплетена в само физическое (или виртуальное) пространство. Цвет, свет, текстуры и архитектура берут на себя основную работу по передаче нарратива, избавляя от необходимости в длинных кат-сценах или текстовых вставках.
- История в данном случае — это не линейный сюжет, а скорее набор правил придуманного мира, общая концепция, вокруг которой объединяется команда. Эти правила нельзя нарушать: если дизайнер где-то сфальшивит, игрок это почувствует и перестанет верить в мир.
- Первый вопрос, который задаёт себе игрок, попадая на новый уровень: «Где я?» Ответ на него должен быть считан буквально за несколько секунд.
- Повествование строится через причинно-следственные связи. Расставленные по уровню «виньетки» — выбитая дверь, следы взрыва, перевёрнутые машины — позволяют игроку самому додумать, что здесь произошло или что его ждёт дальше. Карсон, кстати, особенно подчёркивал этот момент: дизайнер не рассказывает историю напрямую, а раскладывает подсказки, из которых игрок собирает картину сам.
- Даже в самых фантастических, инопланетных мирах необходимы узнаваемые зацепки, то есть что-то знакомое, за что можно ухватиться. Без них пространство скорее оттолкнёт, чем увлечёт.
- Перемещаясь по пространству, игрок перемещается по нарративу. Через планировку уровня дизайнер контролирует, в каком порядке игрок будет обнаруживать информацию.
Все эти идеи показывают, что ПЧО — это уже хороший инструмент для повышения плотности нарратива. Но тут есть ещё один интересный момент: если одно и то же пространство показать игроку в разных временных состояниях (скажем, до и после катастрофы), дизайнер фактически рассказывает историю дважды на одной и той же территории. И, хотя Карсон не акцентирует внимание на таких временных изменениях, его подход к виньеткам позволяет значительно увеличить плотность нарратива таким образом.
Генри Дженкинс — «Game Design as Narrative Architecture»
В 2004 году Генри Дженкинс, американский медиаисследователь и профессор Массачусетского технологического института (MIT) (позже — USC), опубликовал ключевую для моего исследования статью — «Game Design as Narrative Architecture» [5]. Это, пожалуй, наиболее цитируемая теоретическая работа на тему повествования через окружение.
Дженкинс писал ее в контексте дебатов между людологами и нарратологами и предлагал решить полемику, выделив игры в отдельный, особый нарративный вид медиа, потому что игры не рассказывают истории так же, как книги или фильмы — вместо этого они создают пространства, в которых нарратив может возникать.
Геймдизайнеры не просто рассказывают истории, они проектируют миры и строят пространства
Четыре типа ПЧО по Дженкинсу
Дженкинс выделил четыре способа, которыми игровое пространство может участвовать в повествовании:
Тип 1. Вызывающие пространства (Evocative Spaces)
Такое пространство отсылает на уже знакомые игроку ассоциации (жанровые конвенции, литературные источники, фильмы). Дизайнеру не нужно выстраивать историю с нуля; достаточно создать среду, которая запускает в голове игрока нужные ассоциации.
Пример, который приводит сам Дженкинс, — American McGee’s Alice (Rogue Entertainment, 2000), переосмысление «Алисы в стране чудес». Дизайнер рассчитывает на то, что у игрока уже есть ментальная карта оригинала, и выстраивает контраст именно на этом фундаменте.
В моей игре Collapse Laboratory этот тип тоже работает. Игрок попадает в лабораторию конца XX века: ретро-эстетика, аналоговые приборы, сверхпроводящие магниты. Всё это вызывает ассоциации с Half-Life (Valve, 1998), Control (Remedy Entertainment, 2019), эстетикой Холодной войны. Игрок считывает эти атрибуты и формирует жанровые ожидания ещё до того, как столкнётся с первым нарративным элементом.
Скриншот локации из BioShock (Irrational Games, 2007)
Тип 2. Разыгрываемые истории (Enacting Stories)
Здесь пространство спроектировано как последовательность сцен, через которую игрок проходит, совершая или наблюдая нарративные события. Нарратив при этом работает на двух уровнях одновременно: глобальном (широко определенные цели и конфликты) и локальном (микронарративы, запоминающиеся моменты в конкретных локациях). По структуре это напоминает музыкальное произведение или боевой фильм — есть фиксированные точки, между которыми остаётся пространство для импровизации.
Главная дизайнерская сложность тут в балансе: нужно достаточно сюжета, чтобы создать осмысленную рамку, но достаточно свободы, чтобы не задушить интерактивность.
В Collapse Laboratory, например, последовательность секций лаборатории (поверхность, офисы, полигоны, реактор) — это разыгрываемая история, то есть каждая секция — это глава, в которой нарастает количество аномалий и раскрывается часть истории.
Концепт-лэйаут Рейвенхольма из Half-Life 2 (Valve, 2004)
Тип 3. Встроенные нарративы (Embedded Narratives)
Это фрагменты истории, вшитые в пространство, то есть записки, аудиозаписи, расположение объектов, следы каких-либо событий. Игрок собирает эти фрагменты в один большой пазл и реконструирует произошедшее.
Дженкинс здесь опирается на различие сюжета и фабулы. Сюжет — это то, как события представлены в произведении (сюжет объективен), а фабула — хронологическая реконструкция, которую игрок выстраивает у себя в голове (фабула по определению субъективна). История в таком случае перестает быть временной структурой и становится массивом информации, распределенным по игровому пространству. Причем этот массив как бы зашифрован, потому что не подает игроку историю напрямую, так что игроку его нужно еще расшифровать и осознать. При этом Дженкинс подчёркивает необходимость информационной избыточности и дублирования: нельзя гарантировать, что игрок найдёт каждый отдельный элемент, поэтому критически важные фрагменты должны подкрепляться другими.
Классический пример встроенного нарратива — это игра Myst (Cyan, 1993), где сюжет буквально зарыт в архитектуре, расставленных предметах, забытых вещах. Игрок прибывает на остров уже после всех произошедших событий, и его задача — восстановить хронологию предательства и семейной драмы по оставленным уликам: дневникам, письмам, механизмам и т. д.
В Collapse Laboratory встроенный нарратив получает дополнительное измерение благодаря основной механике: игрок может переключать состояния объектов между настоящим и прошлым. Это значит, что один и тот же носитель информации в двух состояниях несёт два разных фрагмента истории.
Записка на столе в игре Gone Home (The Fullbright Company, 2013)
Тип 4. Эмерджентные нарративы (Emergent Narratives)
История возникает из взаимодействия игрока с системами, заложенными в пространство. Дизайнер создаёт не конкретный нарратив, а условия, при которых нарратив рождается сам.
Самый очевидный пример — The Sims (Maxis, 2000). Там довольно большая часть работы геймдизайнеров ушла на максимизацию нарративного потенциала, например:
- Персонажи обладают желаниями, потребностями, эмоциями, и всё это может конфликтовать друг с другом.
- Объекты выполняют конкретные нарративные функции: плита для готовки, снег, чтобы покидаться снежками, кровать для сна, телевизор для отдыха.
- Тарабарский язык (симлиш) позволяет игроку проецировать собственные смыслы на диалоги, а тон голоса и язык тела дают достаточно контекста, чтобы считать эмоциональное состояние.
- Даже архитектура домов упрощена по сравнению с реальной в том числе для того, чтобы каждый предмет оставался нарративно читаемым.
Другой пример — это Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006), где каждая крепость — это уникальная история, которую дизайнер заранее не писал. Её пишет игрок, взаимодействуя с системами игры, и поэтому для каждого игрока она будет уникальна.
Дженкинс также отмечает, что при описании эмерджентных нарративов опирается в том числе на идеи Линча о «читаемом» пространстве. Вот что сам Линч писал на эту тему:
Разумеется, нам нужна среда, которая была бы не просто хорошо организована, но и поэтична и символична… Образ желательно иметь открытым, способным к изменениям, позволяющим человеку продолжать изучение и организацию реальности: в нем должны оставаться пустые места, которые он мог бы заполнить сам.
Так выглядела Dwarf Fortress до релиза графической версии 6 декабря 2022 года
Какие типы наиболее релевантны?
Для моего исследования, как и для пространства с несколькими временными состояниями, ключевыми являются первые три типа:
- Вызывающие пространства, потому что такое пространство активирует ассоциации с «до/после катастрофы»,
- Разыгрываемые истории, потому что это все еще последовательность уровней с динамической напряженностью,
- Встроенные нарративы, потому что фрагменты истории встроены в детали окружения и считываются через внимательное исследование.
Что важно: наличие нескольких временных состояний усиливает каждый из этих типов. Вызывающие пространства начинают передавать сразу два настроения. Разыгрываемые истории получают дополнительное измерение — история одной и той же локации разворачивается в разных временных пластах. А встроенные нарративы фактически умножаются, потому что каждый объект может нести разную информацию в зависимости от того, в каком состоянии его видит игрок.
Харви Смит и Маттиас Ворч — «What Happened Here»
11 марта 2010 года Харви Смит (со-креативный директор Dishonored (Arkane Studios, 2012), ранее ведущий дизайнер Deus Ex (Ion Storm, 2000)) и Маттиас Ворч (левел-дизайнер, работавший над Return to Na Pali, Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003), Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) и другими проектами) выступили на GDC с докладом «What Happened Here? Environmental Storytelling» [8].
По сути, они взяли за основу теоретические наработки Генри Дженкинса и создали из них практические инструменты. Их доклад — это руководство для дизайнеров: как именно создавать ПЧО на уровне отдельной комнаты, отдельного объекта.
Ключевая идея доклада в том, что ПЧО — это прежде всего ответ на вопрос «Что здесь произошло?» (What happened here?). Дизайнер проектирует пространство, которое выглядит как результат события, а само событие игрок должен восстановить по этому результату.
Инструменты ПЧО по Смиту и Ворчу
Смит и Ворч в своём докладе выделяют ряд практических приёмов ПЧО: построение причинно-следственных цепочек («chain of events»), структурирование элементов среды по модели пазла («puzzle structures»), формирование у игрока собственного мнения о происходящем («player opinion») и отражение глобальной темы игры в локальных сценах («echoes»). На основе этих приёмов, а также общих принципов доклада, я выделяю четыре операциональных инструмента, которые буду использовать в анализе далее: виньетка, постановка, причина и следствие, сопоставление.
1. Виньетка
Маленькая, самодостаточная сцена, рассказывающая микроисторию через расположение объектов.
Примеры:
- Скелет сидит у стены, рядом пустая бутылка и записка (видимо, человек умер здесь, ожидая помощи).
- Два стула друг напротив друга, на столе шахматная доска, одна фигура опрокинута (видимо, кто-то ушёл посреди партии).
- Детская кроватка в разрушенной комнате, рядом игрушечный медведь (видимо, здесь жила семья с ребенком).
Каждая такая сцена занимает считанные квадратные метры игрового пространства, но при этом рассказывает законченную историю.
Локация в Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015): по всей видимости семья, не пережившая бомбардировку
2. Постановка
Более масштабная режиссура пространства. Тут важно всё: как объекты расположены относительно друг друга, куда направлен свет, что оказывается на переднем плане, а что прячется на заднем. Дизайнер в этом случае работает как режиссёр сцены, а объекты окружения выступают в роли актёров.
Пример: в Superliminal (Pillow Castle Games, 2019) есть локация с длинным темным коридором, в конце которого из-за угла выглядывает упавший торговый автомат с напитками, а надпись «Diet Soda» на нем перекрыта таким образом, что игрок видит слово «Die». Сцена сама по себе простая, но постановка превращает её в тревожный момент.
Тот самый момент из Superliminal
3. Причина и следствие
Следы событий, по которым игрок восстанавливает причину. Принцип такой: показать следствие, а причину пусть игрок додумает сам. Именно этот зазор между видимым и воображаемым активирует фантазию и усиливает вовлечённость.
Примеры:
- Ожоги на стене (видимо, был взрыв)
- Пулевые отверстия (видимо, была перестрелка)
- Следы волочения на полу (что-то или кого-то тащили)
Дизайнер не объясняет, что произошло; он оставляет достаточно улик, чтобы игрок сам собрал картину.
Миссия «Таинственные следы» в The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015)
4. Сопоставление
Контраст между ожидаемым и увиденным. Несоответствие создаёт эмоциональный отклик сильнее, чем прямое изображение.
Примеры:
- Детская площадка посреди зоны боевых действий
- Праздничная гирлянда в заброшенном доме
- Рождественская ёлка со следами крови
В каждом из этих случаев два контекста сталкиваются, и из этого столкновения рождается эмоция, которую дизайнер не мог бы передать ни одним из элементов по отдельности.
Локация парка развлечений Nuka-World из одноименного DLC для Fallout 4
Почему эти инструменты важны для исследования?
Инструменты Смита и Ворча — это, по сути, базовый словарь ПЧО. Именно с его помощью я буду анализировать игры в Главе 2 и проектировать уровни в Главе 3.
Но есть один существенный момент. Смит и Ворч описывали эти инструменты применительно к обычному пространству, то есть в одном временном состоянии. Моё исследование направлено на то, чтобы показать: когда у пространства появляется несколько временных состояний, каждый из этих инструментов начинает работать иначе, и, как правило, сильнее.
Краткий обзор других теоретических подходов
Помимо трёх основных авторов, для дополнения картины стоит упомянуть ещё несколько подходов:
Клара Фернандес-Вара, «Introduction to Game Analysis» [4]
Это учебное пособие по критическому изучению видеоигр, предлагающее методологию анализа через призму контекста, контента, рецепции и формальных качеств. В том числе оно затрагивает нарративное пространство и описывает его как пространство, в котором нарратив возникает не из текста, а из организации объектов, маршрутов и взаимодействий. Эта информация будет полезна для анализа игр в Главе 2.
Стив Гейнор, практика Gone Home
Скриншот из игры Gone Home
Сооснователь Fullbright и один из создателей Gone Home Стив Гейнор показал, что ПЧО может быть основным нарративным инструментом. В этой игре мы буквально занимаемся исследованием дома, где каждый объект рассказывает историю.
Генри Лефевр и Мишель де Серто
Упомянуть об этих работах по философии и социологии пространства стоит (хотя бы потому, что заложили фундамент для пространственного поворота в гуманитарных науках, который впоследствии повлиял на теорию игровых пространств), однако для этого исследования они представляют немного ценности, так как слишком глубоко погружаются в философию и культурологию, а про геймдизайн в них ни слова.
В книге «Производство пространства» (1974) Генри Лефевр описывает [6], что пространство не пассивно, а производится обществом через три измерения: воспринимаемое пространство («spatial practice»), задуманное пространство («representations of space») и проживаемое пространство («representational space»). Если проецировать эту триаду на игровой дизайн, она позволяет понять, почему дизайнер закладывает одну логику уровня, а каждый игрок проживает его по-своему.
Мишель де Серто в своей книге «Изобретение повседневности» (1980; англ. пер. 1984) вводит [3] различие между местом и пространством. Место он определяет как статичное, заданное, а пространство — это то, что создается только когда в нем появляется движение и действие. Соответственно, в играх именно игрок, перемещаясь по уровню, превращает место в пространство.
Рабочее определение ПЧО для данного исследования
На основе всех рассмотренных теоретических позиций сформулируем рабочее определение, которое будет использоваться в остальной части исследования:
Стоит пояснить, почему определение сформулировано именно так.
Слово «проектирование» здесь принципиально, потому что ПЧО — это не случайность, а результат осознанных дизайнерских решений. Каждая деталь, которая считывается игроком, должна быть туда заложена намеренно.
«Расположение, состояние и функциональность» — это три канала информации, которую передает объект. Где он находится (расположение). Как он выглядит — целый, разрушенный, изменённый (состояние). Что он делает — работает или нет (функциональность). Один и тот же объект может нести совершенно разный нарративный смысл в зависимости от того, какой (-ие) из этих каналов дизайнер задействует.
Оговорка о текстовых артефактах нужна, чтобы обозначить границу. Ядро ПЧО — это то, что считывается через само пространство: через расположение, состояние и функциональность объектов. Записки, дневники, аудиозаписи могут дополнять и обогащать эту картину, но если убрать их все, пространство должно продолжать рассказывать историю. Именно этот критерий отделяет ПЧО от традиционных нарративных форм, упакованных в игровую среду.
Дополнение для моей темы
Для пространств с несколькими временными состояниями к этому определению добавляется:
Здесь я хочу ввести понятие, которое будет важно для всего дальнейшего исследования, — «дельта». Дельта — это разница между двумя состояниями одного и того же пространства или объекта. ПЧО через временные состояния — это, по сути, ПЧО через дельту. Не «что я вижу», а «что изменилось и почему».
1.2. Проектирование игровых пространств: ключевые принципы левел-дизайна
Пространство как коммуникация
Кристофер Тоттен в книге «An Architectural Approach to Level Design» (2014) [9] предлагает смотреть на уровень видеоигры как на архитектурное сооружение, спроектированное под определённый опыт. Соответственно, так же, как архитектор проектирует здание для жизни, работы или отдыха, левел-дизайнер проектирует пространство для определённого игрового и нарративного опыта.
Тоттен выделяет несколько принципов, на которых стоит остановиться:
1. Пространство как коммуникация
Каждый элемент пространства, будь то стена, дверь, окно, лестница или свет, — это сообщение игроку:
- Стена говорит «сюда нельзя»
- Открытая дверь — «сюда можно»
- Яркий свет в конце коридора — «иди туда»
- Узкий проход, за которым раскрывается широкий зал, — «ты прошёл важный порог»
В контексте ПЧО важно, что каждый из этих элементов способен нести двойное значение: навигационное и нарративное одновременно. Закрытая дверь — это и «сюда нельзя пройти» (навигация), и «кто-то заблокировал вход изнутри» (нарратив).
2. Обзор и укрытие
Принцип, пришедший из теории из «prospect-refuge theory» (теории обзора и укрытия) (Jay Appleton, «The Experience of Landscape», 1975) [1]:
- Обзор — открытое пространство с хорошим обзором, которое даёт человеку ощущение контроля: он видит угрозы, оценивает обстановку;
- Укрытие — замкнутое, защищённое пространство, которое даёт ощущение безопасности.
Чередование того и другого создаёт ритм: напряжение в открытых зонах, расслабление в укрытиях.
Для пространства с двумя временными состояниями это открывает любопытную возможность: одно и то же место может быть обзором в одном состоянии и укрытием в другом. Переключение состояния тогда становится резкой сменой эмоционального режима.
3. Ритм пространства
Чередование узких и широких пространств работает по аналогии с музыкальным ритмом. Узкие зоны создают давление, широкие — разрядку, ощущение, что ты чего-то достиг.
В Half-Life 2, например, Valve целенаправленно чередует тесные коридоры и открытые площади, чтобы управлять эмоциональным состоянием игрока на протяжении всей игры.
Временное состояние может менять этот ритм. В одном состоянии коридор широкий и открытый, в другом — тот же коридор завален обломками, стал узким и тесным. Сам момент переключения оказывается резкой сменой ритма, и это можно использовать как дизайнерский инструмент.
Ориентация игрока
Одна из главных задач левел-дизайнера — сделать так, чтобы игрок не терялся. Потерянный игрок — это фрустрированный игрок. Он перестаёт обращать внимание на ПЧО, потому что вся его когнитивная нагрузка уходит на поиск пути.
Кевин Линч, архитектор и урбанист, исследовал [7], как люди ориентируются в городах, и выделил пять элементов ментальной карты:
Пути («paths») — маршруты, по которым двигается человек: улицы, коридоры, тропы;
Границы («edges») — линейные элементы, ограничивающие зону: стены, берега рек, заборы;
Районы («districts») — области с общей идентичностью: жилой квартал, промзона, парк;
Узлы («nodes») — точки пересечения или концентрации: перекрёстки, площади, хабы;
Ориентиры («landmarks») — уникальные, хорошо видимые объекты: башни, статуи, деревья необычной формы.
Эти элементы, в принципе, можно напрямую перенести в левел-дизайн:
Инструменты ориентации в левел-дизайне
У левел-дизайнеров есть еще дополнительные инструменты, недоступные или ненужные в городском планировании:
- Освещение как указатель. Яркий свет привлекает внимание, и игрок, как правило, идёт к нему. Тёмные зоны отталкивают или сигнализируют об опасности. Это работает на уровне инстинктов и почти не требует обучения.
- Цветовое кодирование. В разных зонах уровня используется разный доминирующий цвет, так игрок запоминает, например, зелёная зона — лаборатория, красная — реактор. Это простой, но очень эффективный приём, особенно в больших или запутанных пространствах.
- Weenies (термин Disney). Объект, видимый издалека, который притягивает внимание и направляет движение. В Walt Disney World это Замок Золушки, видимый из любой точки парка, а в играх это может быть башня, столб света, огромный механизм или гигантский колосс на горизонте.
- Хлебные крошки. Последовательность мелких ориентиров, которые ведут игрока по маршруту: следы на полу, серия ламп, ряд предметов, указатели на стенах.
В пространстве с несколькими временными состояниями возникает специфическая проблема: пространство меняется, но игрок должен понимать, что он находится в том же месте. Если ориентация ломается при переключении, игрок теряется, и весь нарративный эффект пропадает.
Тут есть несколько решений:
- Сохранение ключевых ориентиров. Они должны существовать в обоих состояниях, пусть и в изменённом виде. Реактор в центре лаборатории: в прошлом он работает и светится, в настоящем потух и покрыт наростами, но всё ещё узнаваем;
- Сохранение путей. Основные маршруты (коридоры, лестницы) должны быть проходимы или хотя бы видимы в обоих состояниях. Если коридор обрушился в настоящем, игрок должен видеть его остатки и понимать: «здесь был проход».
- Сохранение зон. Если лаборатория делится на офисную, научную и реакторную зоны, эта структура должна читаться в обоих состояниях через остатки мебели, оборудования, архитектуры.
- Контрастное маркирование состояний. Игрок должен мгновенно понимать, в каком состоянии сейчас находится пространство. Цвет, освещение, звук, степень разрушения — всё это должно однозначно сигналить о текущем временном слое.
Читаемость пространства и визуальный язык
Читаемость пространства — это способность игрока быстро и безошибочно понять:
- Где он находится
- Что он может делать
- Какие объекты интерактивны, а какие декоративные
- Куда можно идти, а куда нет
- Есть ли рядом опасность
Когда читаемость плохая, начинается фрустрация, теряется иммерсия, игрок пропускает контент.
Визуальный язык уровня
Каждый уровень (и каждая игра) устанавливает свой визуальный язык: систему конвенций, которую игрок постепенно выучивает и потом применяет.
Например:
- Красная лампа = опасность / нельзя
- Зелёная лампа = безопасно / можно
- Жёлтые перила = сюда можно забраться
- Мерцающий объект = с ним можно взаимодействовать
- Трещины на стене = её можно разрушить
Принципиально важна консистентность: если мерцающий объект один раз означал «можно переключить», это должно работать везде и всегда. Стоит нарушить это правило хотя бы раз — и доверие игрока к визуальному языку подрывается.
Обучение визуальному языку
Пользуясь принципом постепенного усложнения, который в индустрии иногда формулируют как Teach, Test, Twist, обучать визуальному языку (как и механикам) лучше в таком порядке:
- Первое появление нового элемента: в безопасной, простой ситуации (игрок не может ошибиться).
- Второе появление: чуть сложнее, но тот же принцип (ошибка не приводит ни к каким критическим последствиям).
- Третье: комбинация с ранее изученным.
Пример: в Portal (Valve, 2007) первый уровень учит проходить через один портал, дальше игрок учится сам ставить один портал и только после этого использовать оба.
В пространстве с несколькими временными состояниями к этому добавляется сложность: игрок должен считывать не одно, а два (или больше) состояния.
Это значит:
- Каждое состояние должно иметь свой визуальный язык, чтобы игрок мгновенно понимал, какое состояние он видит;
- Интерактивные объекты должны быть маркированы в обоих состояниях — игрок должен понимать, с чем можно взаимодействовать, вне зависимости от временного слоя.
В Collapse Laboratory это решается так: состояние объекта читается по его модели и материалу (целый и чистый в прошлом, разрушенный и грязный в настоящем), а объекты, поддающиеся схлопыванию, обозначаются характерным эффектом мерцания. Этот эффект накладывается поверх основного материала, поэтому он узнаваем в обоих состояниях.
Визуальный язык Mirror’s Edge (EA DICE, 2008)
Пространство, головоломка и нарратив: точка пересечения
Игры-головоломки вроде The Witness (Thekla, Inc., 2016) или Braid обращаются с пространством как с задачей. Игрок разбирается в его устройстве и пытается понять структуру, чтобы продвинуться дальше.
Нарративные игры (Gone Home, What Remains of Edith Finch) превращают пространство в рассказ: игрок бродит по нему и по кусочкам собирает историю. Обычно эти два подхода существуют порознь.
Но есть и игры, которые занимают промежуточное положение (Portal, Collapse Laboratory) — здесь пространство работает сразу в обоих режимах, и разделить их не получается. Каждая решённая головоломка по совместительству оказывается фрагментом сюжета.
Допустим, в Collapse Laboratory игрок переключает мост из настоящего в прошлое, чтобы перейти через пропасть. На уровне геймплея он создаёт себе проходимый путь — это решение задачи. Но параллельно он считывает информацию: мост обрушился за пятьдесят лет, лаборатория пришла в упадок. И тут же возникает эмоциональный контраст между чистым мостом в прошлом и руинами в настоящем. Всё это происходит в одном действии, в одну секунду. Мне кажется, именно в таком совмещении и заключается особая ценность пространств с временными состояниями: каждое дизайнерское решение несёт в себе двойную нагрузку.
Три слоя игрового пространства
Если попробовать разложить такое пространство на составляющие, можно выделить несколько одновременно работающих слоёв:
- Навигационный слой: «куда мне идти?». Это поиск пути в чистом виде.
- Геймплейный слой: «что мне нужно сделать, какую задачу решить?».
- Нарративный слой: «что здесь произошло?». Именно тут находится ПЧО.
В грамотно спроектированном пространстве с временными состояниями все эти три слоя работают одновременно, усиливая друг друга. Навигация подталкивает к головоломке, головоломка раскрывает историю, история придаёт смысл навигации. В итоге получается такой замкнутый цикл, в котором ни один элемент не ощущается лишним.
1.3. Время как измерение игрового пространства
Время в видеоиграх: базовые модели
Видеоигры, как и музыка, разворачиваются во времени. Но если в музыке или кино время течёт линейно, от начала к концу, то в играх оно превращается в управляемый параметр. Игрок может его ускорять, замедлять, перематывать, ставить на паузу или закручивать в петлю.
Как время функционирует в игровом дизайне
На основе анализа существующих видеоигр я выделил четыре модели обращения со временем. Каждая из них по-разному соотносится с пространством и по-разному работает на нарратив.
Модель 1: Время как ресурс
В этой модели время ограничено: таймеры, дедлайны, счётчик ходов. Игрок не управляет самим временем, он управляет своими действиями в его рамках. В Pikmin (Nintendo EAD, 2001) и XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012) дни и ходы конечны, в Dead Rising (Capcom, 2006) тикает общий таймер. Нарративно это создаёт давление, ощущение, что мир не будет ждать.
Модель 2: Время как механика
Здесь игрок уже может манипулировать потоком времени напрямую: перематывать, замедлять, останавливать. Prince of Persia: The Sands of Time позволяет отмотать назад несколько секунд, в Superhot (Superhot Team, 2016) время движется, только когда движется игрок, в Max Payne (Remedy Entertainment, 2001) есть механика «bullet time». Обычно эти манипуляции затрагивают персонажа или отдельные объекты, но пространство в целом остаётся прежним. Нарративно это про ощущение контроля, сверхспособностей.
Модель 3: Время как нарративная структура
Тут время не меняется физически, меняется порядок, в котором игрок получает информацию. Флэшбэки, нелинейная хронология, фрагментарная подача. Her Story (Sam Barlow, 2015) построена на том, что игрок ищет видеозаписи допросов в произвольном порядке и из разрозненных кусочков сам восстанавливает хронологию событий. Telling Lies (Sam Barlow / Furious Bee, 2019) работает по похожему принципу. Пространство при этом не трансформируется.
Модель 4: Время как пространственное измерение (наш фокус)
Это модель, на которой сосредоточено мое исследование. Одно и то же физическое место существует в нескольких временных версиях, и игрок может между ними переключаться. Время здесь трансформирует само пространство, а не только персонажа или порядок подачи информации. Titanfall 2 (миссия «Effect and Cause»), Dishonored 2 (миссия «Трещина в мироздании»), Collapse Laboratory позволяют игроку напрямую переключаться между временными версиями одного и того же пространства, тогда как Outer Wilds строит повествование на повторном посещении тех же мест в разных фазах временной петли.
Почему четвёртая модель принципиально отличается от остальных?
Если посмотреть на все четыре модели с точки зрения ПЧО, можно заметить очевидную разницу. В первых трёх моделях пространство, по сути, остаётся неизменным. Меняется оставшееся время, скорость его течения, порядок получения информации, но сама среда стабильна. Пространство в целом остаётся структурно неизменным — меняются условия, но не сама архитектура среды. ПЧО-потенциал у этих моделей варьируется от низкого (время как ресурс) до среднего (перемотка даёт что-то вроде «взгляда назад», нелинейная структура позволяет раскрывать историю фрагментами).
В четвёртой модели меняется само пространство. Сохраняется его каркас, общая планировка, но наполнение, состояние, детали различаются между временными версиями. Именно этот контраст версий и становится основным инструментом повествования. Потенциал для ПЧО здесь максимальный, потому что история буквально вписана в стены, полы и перекрытия, и игрок читает её, переключаясь между тем, что было, и тем, что стало.
Хронологический обзор игр с временными состояниями пространства
Пространства с несколькими временными состояниями появились в видеоиграх не в один момент. Если проследить историю, видно, как идея постепенно усложнялась: от простых бинарных переключений к многослойным системам, где время становится полноценным измерением игрового мира.
Пионеры (1991–1999)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, Nintendo)
Пожалуй, первая по-настоящему знаковая реализация идеи «двух миров». Light World и Dark World существуют как два параллельных состояния одной карты, а переход между ними осуществляется через «зеркало» или специальные точки.
Визуально миры различаются радикально:
- Light World — яркие цвета, живая природа;
- Dark World — тёмные тона, искажённые формы, враждебные существа повсюду.
Некоторые проходы доступны только в одном из миров, что превращает переключение в геймплейную необходимость. ПЧО здесь ещё минимален на сюжетном уровне, но сама структурная идея «одно место в двух состояниях» уже заложена и работает. По сути, это архетипический пример бинарного переключения, на который будут опираться многие последующие игры.
Chrono Trigger (1995, Square)
Chrono Trigger пошла дальше и предложила не две, а сразу несколько эпох: доисторическую, средневековую, будущее, апокалипсис. Одни и те же локации тут существуют в разных временных периодах, и игрок может наблюдать, как деревня превращается в город, потом в руины, потом в пустыню, а спустя ещё тысячу лет зарастает лесом. Это первая реализация множественных (больше двух) временных состояний одного пространства.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo)
Ocarina of Time в целом использовала идею своего предшественника в серии, но вместо параллельных миров здесь два временных состояния одного мира: юный Линк живёт в мирном Хайруле, а взрослый Линк, семь лет спустя, возвращается в разрушенную, оккупированную версию того же места.
Переключение происходит через Храм Времени. Именно здесь, пожалуй, впервые в 3D-игре ПЧО через временной контраст сработал по-настоящему мощно. Оживлённый рынок Касл Тауна превращается в площадь, заполненную зомби. Деревня Какарико, наоборот, разрастается за счёт беженцев, но атмосфера в мире становится мрачнее. Ocarina of Time показала, что временной контраст целого мира может быть одним из сильнейших нарративных инструментов.
Silent Hill (1999, Konami / Team Silent)
В Silent Hill пространство трансформируется само, без участия игрока. Город существует в нескольких наложенных друг на друга слоях реальности: Fog World — туманная, опустевшая версия города — периодически сдвигается в Otherworld, кошмарное искажение тех же локаций, где стены покрыты ржавчиной, кровью и органическим материалом. Переход происходит автоматически, часто сопровождаясь звуком воздушной сирены, и игрок не контролирует ни момент перехода, ни возврат обратно.
Ценность этого подхода в том, что пространство меняется без прямого участия игрока, создавая ощущение среды, которая живёт по своим собственным правилам. Но у Silent Hill есть и дополнительное измерение: Otherworld отражает психику персонажа, его страхи и травмы, так что трансформация пространства одновременно работает и как хоррор-приём, и как инструмент характеристики героя.
Время как механика (2003–2012)
Prince of Persia: The Sands of Time (2003, Ubisoft)
Здесь произошёл принципиальный сдвиг: от пространственного управления временем к персональному.
Игрок может перемотать назад последние несколько секунд, отменив свою гибель, но само пространство при этом не меняется. Меняется только положение персонажа.
ПЧО-функция у этой механики минимальная, время работает исключительно как геймплейный инструмент. Однако именно Sands of Time популяризировала саму идею «управления временем» для широкой аудитории.
Braid (2008, Number None)
Braid превратила время в головоломку. Каждый «мир» в игре имеет собственные правила обращения со временем: в одном можно перематывать назад, в другом существуют объекты, иммунные к перемотке, в третьем появляется «тень» из прошлого, которая повторяет прежние действия игрока.
Пространственно это 2D-платформер, и головоломки строятся на манипуляции временем отдельных объектов. ПЧО здесь работает скорее метафорически: финальный уровень, в котором весь уровень проигрывается в обратном направлении, переворачивает сюжет с ног на голову. Главный вклад Braid в том, что она доказала: время может быть основой головоломки, а не просто прикольной механической особенностью.
Расцвет (2016–2021)
Titanfall 2 — «Effect and Cause» (2016, Respawn Entertainment)
Эта миссия, кажется, стала прорывом. Бинарное переключение между прошлым и настоящим происходит мгновенно, по нажатию кнопки, и встроено прямо в FPS-экшен. Каждая комната рассказывает историю «до и после» катастрофы. ПЧО-функция здесь максимальная, а сама миссия до сих пор считается золотым стандартом бинарного переключения в экшен-игре.
Dishonored 2 — «A Crack in the Slab» (2016, Arkane Studios)
Вышедшая в том же году миссия из Dishonored 2 предложила уникальную механику «Timepiece» — линзу, через которую можно подглядывать в другое время и перемещаться туда. Но главное отличие в том, что действия игрока в прошлом влияют на настоящее. Если в Titanfall 2 два состояния существуют как данность, то здесь переключение оказывается нелинейным и каузальным.
Outer Wilds (2019, Mobius Digital)
Outer Wilds отказалась от дискретного переключения вовсе. Здесь работает 22-минутная временная петля, и пространство меняется в реальном времени: песок пересыпается с одной планеты на другую, конструкции обрушиваются, вода поднимается.
Вся игра целиком построена на ПЧО, а нарратив продвигается через накопление знаний: игрок наблюдает, читает, запоминает и при следующем цикле приходит в нужное место в нужный момент. Outer Wilds показала, что время может существовать как живое измерение пространства, а не набор фиксированных состояний.
The Medium (2021, Bloober Team)
The Medium предложила ещё один вариант: два мира (мир живых и мир духов) отображаются одновременно через разделение экрана («split-screen»). Никакого переключения нет, игрок видит оба состояния сразу, сопоставляя «поверхность» и «суть» в реальном времени. Хотя The Medium работает не с временными, а с онтологическими состояниями, её приём «split-screen» демонстрирует принципиальную возможность показывать два состояния одного пространства одновременно, а не чередовать их.
Наследие и современность (2021+)
В 2021 году вышла целая волна игр, работающих с временными петлями: The Forgotten City, Deathloop, Twelve Minutes (Luis Antonio, 2021). Каждая из них по-своему обращается со временем и пространством, но все наследуют идеи, заложенные предыдущими поколениями.
Collapse Laboratory, наш проект, находящийся в разработке, развивает идею бинарного переключения, дополняя её системой стабильности, квантовой запутанности и анимированной перемотки.
Авторская типология подходов к временным пространствам
Хронологический обзор показал значительное разнообразие подходов к работе со временем в игровых пространствах. Чтобы перейти от перечисления примеров к их осмыслению, имеет смысл предложить классификацию, организованную по принципу механики взаимодействия: каким образом именно игрок соприкасается с временными состояниями пространства.
Эта типология не претендует на исчерпывающую полноту. Скорее, она задаёт аналитическую рамку для второй главы и проектную для третьей.
Тип 1: Бинарное переключение
Пространство существует в двух дискретных состояниях, связанных между собой как временные или причинно-следственные версии одного места (до/после, прошлое/настоящее и т. п.), и игрок может мгновенно переключаться между ними.
Ключевой признак: между состояниями А и Б подразумевается временная или причинно-следственная связь: одно состояние является прошлым, другое — настоящим; одно — причиной, другое — следствием. Игрок, переключаясь, читает историю места. Переключение контролируется игроком (кнопкой, предметом, специальной зоной), оно мгновенное и обратимое, то есть переключаться можно сколько угодно раз.
С точки зрения геймплея бинарное переключение хорошо ложится и на головоломки (объект существует одновременно только в одном состоянии, значит, нужно переключиться, чтобы создать проходимый путь), и на экшен (враги могут присутствовать в одном состоянии, а ловушки — в другом). ПЧО-потенциал тоже высокий: контраст между двумя состояниями наиболее чёткий и легко считывается игроком.
Примеры:
Titanfall 2 («Effect and Cause»),
Dishonored 2 («A Crack in the Slab»),
Zelda: Ocarina of Time,
Collapse Laboratory,
Zelda: A Link to the Past (формально Light World и Dark World — это параллельные миры, но Dark World — это мир, искажённый злом Ганона, то есть каузальная связь есть, а механически и структурно это работает как бинарное переключение: одна топология, два контрастных состояния, переключение по воле игрока).
Тип 2: Множественные эпохи
Пространство существует в трёх или более дискретных состояниях, каждое из которых соответствует отдельному историческому периоду. Переключение происходит через сюжетные точки, специальные механики или отдельные локации, и у каждой эпохи — своя визуальная идентичность.
Геймплейный потенциал здесь средний или высокий: больше состояний означает больше комбинаций, но и проектировать такую систему заметно сложнее, а обучить ей игрока — тем более. Зато ПЧО-потенциал максимальный: несколько «слоёв» истории, каждый из которых дополняет общую картину. Игрок видит, как деревня за тысячелетия становится городом, потом руинами, потом пустыней.
Примеры:
Chrono Trigger
Day of the Tentacle (LucasArts, 1993)
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Flagship / Nintendo, 2001).
Тип 3: Непрерывная временная ось
Время течёт непрерывно, пространство меняется постепенно, а игрок может «перематывать» изменения вперёд и назад. Отдельных дискретных состояний нет.
Пространство ведёт себя скорее как фильм, который можно ставить на паузу и прокручивать. Вместо двух или нескольких фиксированных снимков игрок видит непрерывный спектр от прошлого к настоящему.
Для головоломок это работает хорошо: игроку нужно найти правильный момент на временной оси, точку, в которой состояние объекта позволяет решить задачу. ПЧО-потенциал средний — контраст менее резкий, чем при бинарном переключении, но зато эффект получается более кинематографичным и плавным.
Примеры:
Braid
Prince of Persia: The Sands of Time
Collapse Laboratory тоже частично использует этот подход в анимированных объектах с перемоткой.
Тип 4: Временная петля
Пространство повторяется циклически. Игрок проживает один и тот же отрезок времени снова и снова, каждый раз узнавая что-то новое. Формально пространство между циклами не меняется (или меняется незначительно), зато меняется знание игрока. Он начинает замечать то, что раньше пропускал, обращает внимание на детали, которые в первом цикле казались фоновыми. Цикл сбрасывает пространство, но не сбрасывает накопленное понимание.
Геймплейный потенциал высокий, особенно для исследования и детективных механик. ПЧО-потенциал тоже высокий, но работает он иначе, чем в предыдущих типах: не через контраст состояний, а через накопление наблюдений. Одно и то же пространство «говорит» игроку разные вещи при каждом прохождении.
Примеры:
- Outer Wilds,
- Deathloop,
- The Forgotten City,
- Twelve Minutes.
Тип 5: Параллельные реальности
Два или более одновременно существующих варианта пространства, не связанных хронологией, а отличающихся онтологически (материальный/духовный, нормальный/искажённый и т. п.). Они могут отображаться одновременно (как разделение экрана в The Medium) или переключаться, но здесь важно не «до и после», а «поверхностный и скрытый» слой реальности.
В отличие от бинарного переключения (Тип 1), здесь между состояниями нет хронологической связи. Оба слоя существуют одновременно, и их отношение не временное («до/после»), а онтологическое («поверхность/глубина», «материальное/духовное»). Игрок, переключаясь, читает не историю, а метафору.
Геймплейный потенциал средний или высокий. ПЧО-потенциал высокий, но преимущественно для метафорического повествования. «Духовный мир» может быть метафорой внутреннего состояния, травмы, скрытой правды — того, что не видно на поверхности.
Примеры:
- The Medium,
- Control,
- Silent Hill.
Где находится Collapse Laboratory
Collapse Laboratory преимущественно относится к первому типу — бинарному переключению. Два состояния объектов, настоящего и прошлого, мгновенное переключение по нажатию.
Но при этом проект включает элементы других подходов. Анимированные объекты с перемоткой заимствуют логику непрерывной оси (тип 3). Потенциально механика может быть усложнена до трёх и более состояний, что сблизит её с множественными эпохами (тип 2). В нарративе присутствуют элементы петли — антагонист «сбрасывает» внесенные игроком изменения, что перекликается с четвёртым типом.
Такой гибридный характер проекта будет подробно рассмотрен в третьей главе.
Итоги
В этой главе была выстроена теоретическая база исследования. Стоит зафиксировать основные результаты.
- Повествование через окружение представляет собой системный подход к повествованию через пространство. Он опирается на теории Дженкинса, выделившего четыре типа нарративных пространств, Карсона с его концепцией тематических сред, а также Смита и Ворча и предлагаемый набор практических инструментов: виньетки, постановка, причинно-следственные цепочки, сопоставление.
- Игровое пространство — это не нейтральный контейнер для действия. Оно работает как активный инструмент коммуникации, который одновременно направляет игрока, задаёт ритм, передаёт нарратив и формирует геймплей. Навигационный, геймплейный и нарративный слои в хорошо спроектированном пространстве пересекаются и усиливают друг друга.
- Время добавляет к этому ещё одно измерение. В рамках главы была предложена авторская типология из пяти подходов к временным пространствам. Пространство с несколькими временными состояниями оказывается мощным инструментом ПЧО, который, однако, пока остаётся недостаточно изученным.
- Наконец, ключевым понятием для дальнейшего анализа становится «дельта» — разница между состояниями. ПЧО через временные состояния строится именно на ней: игрок читает историю, сопоставляя версии одного и того же пространства и считывая смысл из различий между ними.
Во второй главе эта теоретическая рамка и типология будут применены к конкретным игровым примерам. Через детальный визуальный анализ я выявлю конкретные дизайнерские приёмы, которые стоят за работающим ПЧО в пространствах с временными состояниями.




