Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе будут проанализированы анимационные технологии по совмещению двухмерных анимационных персонажей с трёхмерным пространством, которые применялись до появления компьютерных анимационных технологий. Технологии эти подразумевают взаимодействие с трёхмерным пространством реального мира.

Оптический театр

Рассказывая о технологиях по созданию иллюзии трёхмерного пространства в кадре мультфильма стоит начать с истоков анимации, с того, что послужило основой для последующих изобретений — с «оптического театра» Эмиля Рейно.

Исходный размер 1000x697

Луи Пуайе, «Оптический театр» и его изобретатель Эмиль Рейно с сценой из «Бедного Пьеро», год создания неизвестен

До Эмиля Рейно, аниматоры, работающие с двухмерным изображением преимущественно рисовали на одном слое, и анимационные персонажи и окружение, было в одной плоскости, что делало плоским и само изображение. Рейно же придумал как отделить анимированных персонажей от окружения и в целом вывести анимацию на большой экран с помощью «волшебного фонаря» — устройства, с помощью которого нарисованную иллюстрацию можно было проецировать на экран.

«В конце XIX века изобретатель и художник Эмиль Рейно создаст на базе волшебного фонаря куда более хитроумное приспособление. В частности, он заменит стеклянные пластины на желатиновые и соединит их друг с другом так, чтобы они образовывали ленту (наподобие кинопленки). Каждую из пластин Рейно будет собственноручно покрывать изображениями, кадр за кадром создавая мультфильмы (длиной до 15 минут)» — Олег Грознов, искусствовед, киновед

Loading...

Выше находится демонстрационный ролик из Музея Кино города Жироны, наглядно показывающий принцип работы «оптического театра» Эмиля Рейно. Сочетание статичного фона, созданного «волшебным фонарём» и самодельной киноплёнки с анимированными персонажами это первое в истории анимации отделение слоя с персонажем от слоя с фоном. Работа со слоями ляжет в основу множества эффектов создающих эффект трёхмерного пространства.

0

На данных кадрах эффект объёмного пространства достигается за счёт «обрезания» персонажей или, как в случае с дверью, рисования поверх фона. (Эмиль Рейно, «Бедный Пьерро» 1892)

Исходный размер 594x454

В данном фрагменте Рейно создаёт иллюзию того, что персонажи уходят вглубь кадра, в воду, обрезая персонажей. (Эмиль Рейно, «Вокруг Кабинки», 1892)

Многоплоскостная камера

Дальнейшее развитие идеи Эмиля Рейно получили в виде многоплоскостной камеры. Создателем первой такой камеры считается аниматор немецкого происхождения Лотта Райнигер. Используя киноаппарат с целлулоидом она придумала особый станок из нескольких стёкол находящихся на разной высоте, дистанции от камеры. Таким образом размещая различные фоны, декорации и персонажей на разных уровнях, она создавала эффект объёма изображения.

Лотта Райнигер работает за станком с мультиплоскостной камерой

Loading...

Выше представлен фрагмент из мультфильма Лотты Райнигер «Приключения Принца Ахмеда» 1926 года. Фильм выполнен в технике чёрно-белой перекладки на манер театра теней. Однако с помощью технологии многоплоскостной камеры в кадре создаётся эффект объёма: Принц на коне летит меж облаков, одни облака ближе к зрителю и перекрывают всадника, другие позади него.

Loading...

Выше представлен фрагмент из короткометражного мультфильма «L’Idee» Бертольда Бартоша, который вдохновился изобретением Рейнигер и собрал собственную многоплоскостную камеру. В фрагменте видно как создаётся эффект объёма за счёт расположения тёмного здания и фонарного столба на переднем плане, ближе к камере, дальше находится движущийся персонаж и ещё дальше — нарисованный фон.

Многоплоскостная камера студии Disney

Исходный размер 1280x600

Мультиплоскостная камера студии Disney

Следующим этапом развития мультиплоскостной камеры можно считать создание продвинутого анимационного станка на студии Disney. Этап столь продвинутый, что некоторые ошибочно приписывают изобретение этой камеры непосредственно студии. В отличии от станка Райнигер, этот станок позволял использовать в сцене вплоть до семи слоёв, которые при необходимости можно было удобно приближать и отдалять относительно камеры с помощью настроек станка, что открывало возможности для создания новых эффектов.

Loading...

«Разные элементы в сцене разделены согласно их разной дистанции от зрителя. Так луна помещена на самый далёкий от камеры слой. Исходная иллюстрация разобрана на части таким образом, чтобы каждый элемент можно было двигать ближе или дальше относительно камеры с подходящей скоростью. Но луна остаётся неподвижной не уменьшаясь и не увеличиваясь.» — Уолт Дисней, художник-мультипликатор и продюсер студии Дисней

Выше во фрагменте документального фильма «Trick of our Trade» демонстрируется, как с помощью мультиплоскостной камеры воссоздаётся приём «транстрав» (или «долли зум»), идея которого пришла непосредственно из кино. Приём осуществляется за счёт изменения дистанции слоёв с элементами декораций относительно объектива камеры. Транстрав один из самых частых способов придать двухмерному изображению глубины и ощущения объёма, который ещё не раз встретится в этом исследовании.

Исходный размер 620x434

Пример создания эффекта транстрава с помощью многоплоскостной камеры («Старая мельница», реж. У.Джексон, 1937)

Вторым наиболее часто встречающимся среди двухмерных мультфильмов эффектом является параллакс: за счёт того, что движение слоёв с элементами окружения анимируется с разной скоростью — те что ближе быстрее, те что дальше медленнее — у зрителя возникает ощущение, что перед ним не плоское изображение, а объёмное пространство.

0

Оперирование станком многоплоскостной камеры для создания параллакса (Д. Хьюмер, «Trick of our Trade», 1957)

Loading...

«Вы можете подумать, что это [изображение леса] выглядит так же плоско, как мультипликационный фон старой школы. Действительно это так, пока он неподвижен. Однако фишка мультиплоскостной камеры в движении…» — Уолт Дисней, художник-мультипликатор и продюсер студии Disney

Выше во фрагменте всё того же документального фильма «Trick of our Trade» наглядно демонстрируется, как с помощью эффекта параллакса создаётся ощущение объёма лесной чащи. Элементы с деревьями на разных планах движутся с разной скоростью: те, что дальше, движутся медленнее, те, что ближе, быстрее.

«Setback» камера студии Fleicher

Исходный размер 988x621

Работа с «Setback» камерой на студии Флейшер: кадры с анимированными персонажами снимаются на фоне макета.

Параллельно с созданием и развитием мультиплоскостной камеры на студии Fleicher было создано похожее приспособление именуемое «Setback» камерой (камера «установленная сзади»). Её отличие заключалось в том, что для создания эффекта объёма, аниматоры конструировали макет декораций, относительно которого камера располагалась горизонтально, а не сверху как у Райнигер или Диснея.

Исходный размер 1554x1137

Чертёж «Setback» камеры

Loading...

Выше продемонстрирован процесс покадровой съёмки двухмерной нарисованной птицы поверх объёмного макета замка на студии Fleicher.

Loading...

Выше продемонстрирован фрагмент мультфильма «Малыш Свиппи» 1936 года снятый с использованием Setback камеры. Двухмерные анимационные персонажи прогуливаются на фоне макета с домами, деревьями и холмами. Главное преимущество такой съёмки от параллакса мультиплоскостной камеры, это искажение объектов фона в перспективе — когда анимационный персонаж проходит мимо дома, мы сначала видим дом в ракурсе ¾ справа, затем анфас, затем ¾ слева. И то как персонаж заворачивает под арку и уменьшается в перспективе довершает ощущение зрителя, что он движется в трёхмерном пространстве.

Двухмерная анимация и живая съёмка

По мере развития анимационных технологий режиссёрами регулярно предпринимались попытки совместить двухмерную анимацию и живую съёмку в реальном трёхмерном мире. Одной из первых таких попыток предприняли художники-аниматоры братья Флейшер.

Loading...

Выше продемонстрирован фрагмент короткометражного мультфильма студии Флейшер «Коко видит привидения». Здесь анимационный персонаж клоун Коко перемещается по пространству реального мира и помещений. Такой эффект достигнут за счёт того, что в качестве фона используются фотографии реального мира, и художники-аниматоры поверх них дорисовывают движение персонажа. Для создания иллюзии объёма пространства кадра персонаж рисуется в соответствии с окружением: если он бежит по коридору, то искажается в перспективе, если он пробегает позади какого-то объекта, то части его тела, что должны быть скрыты за ним, обрезаются.

Исходный размер 2387x1283

Детектив Валиант (живой актёр) на рисованной улице Тунтауна (Р.Земекис, «Кто подставил Кролика Роджера?», 1988)

Воистину впечатляющим с технической точки зрения мультфильмом, в котором двухмерную анимацию совместили трёхмерным пространством реального мира стал «Кто подставил Кролика Роджера» 1988 года. Фильм был создан без помощи компьютерной графики, с помощью целого ряда различных технологий.

В первую очередь использовали классическую технологию рисования поверх киноплёнки с живыми актёрами. Главная проблема в таком подходе — заставить актёров «смотреть» на анимационных персонажей, поскольку очевидно при съёмке людей перед ними ничего (никого) нет, им приходится разговаривать и даже взаимодействовать «с воздухом». Поэтому для того, чтобы актёрам было удобнее фокусировать взгляд, а художникам-аниматорам иметь представление о размере персонажа в кадре использовались многочисленные куклы персонажей, которых удерживали ассистенты.

Исходный размер 2219x1240

Актёр Боб Хоскинс на съёмкам «Кто подставил Кролика Роджера?» 1988 года отыгрывает роль взаимодействуя с «воображаемым» персонажем (тот появится лишь на постпродакшене).

0

Использование кукол анимационных персонажей для съёмок референсов для художников-аниматоров и итоговый вид сцены в мультфильме «Кто подставил Кролика Роджера» 1988 года

«После многих совещаний, решая где провести грань того, где заканчивается анимация и начинается реальный мир, мы пришли к выводу, что это не будет целесообразным или смешным, если они [анимационные персонажи] не поднимут какой-нибудь предмет, чтобы взаимодействовать с ним или не потрогают что-то, не покажут… что они делают, те же вещи, что и вы» — Майкл Лантиери, супервайзер спецэффектов

Особенно сложной задачей для создателей было заставить анимационных персонажей взаимодействовать с реальными предметами. Решалась эта задача либо с помощью аниматроников — механизмов, выполнявших действия персонажей, либо предметы, с которыми взаимодействовали персонажи, подвешивались за ниточки и управлялись кукловодом, находившимся над сценой. В любом случае поверх полученного видеоматериала художники аниматоры и рисовали самих персонажей.

Использование аниматроников и марионеток для создания эффекта взаимодействия анимационных персонажей с реальными предметами («Кто подставил Кролика Роджера» 1988 год)

Loading...

Выше продемонстрирован процесс работы над сценой из «Кто подставил Кролика Роджера», в которой Кролик Роджер разбивает об голову тарелки. Поскольку это достаточно активное действие, подразумевающее разрушение реквизита, просто подвесить тарелки как марионетки не получится, поэтому Джордж Гиббс, супервайзер механических эффектов, создал аниматроника, который разбивал тарелки об свою «голову».

Выводы

Аниматоры доцифровой эпохи придумали самые разные способы создать в своих двухмерных мультфильмах эффект объёмного трёхмерного пространства. Основными можно выделить следующие: 1) работа с несколькими слоями, благодаря которой разработали эффекты транстрава и параллакса в двухмерной анимации; 2) создание трёхмерных макетов в качестве декораций к анимации; и частный случай уместный для совмещения анимации и живой съёмки 3) манипулирование с реальными актёрами и предметами с помощью марионеточных нитей и аниматроников.

Знание принципа работы данных приёмов крайне полезно аниматорам собирающимися работать с двухмерной анимацией, так как им можно найти применение и в современной анимации.

Технологии доцифровой эпохи
Проект создан 24.11.2025
Глава:
1
2
3
4
5