Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Беллини описывает Внешние интерфейсы как слой, разделяющий мир, в котором разворачивается игра и игрока, находящегося в реальном мире. Информация на этом слое настолько же полезна, как и бесполезна, если смотреть на нее именно с точки зрения игровых персонажей [1]. В качестве классического примера такого интерфейса, в игре Grand Theft Auto: San Andreas информация об оружии, финансах и здоровье буквально прилипает к экрану безотносительно игрового мира.

Исходный размер 1024x768

Игровой экран Grand Theft Auto: San Andreas, 2004

Рассмотрим примеры работы с этим типом представления информации по четырем слоям нарративного дизайна.

Слой Геймплея

На данном этапе нужно сразу определить историю, которая будет рассказана в игре и проследить за тем, чтобы геймплей к ней подошёл, закрепить основу, на которую будут накручиваться более сложные конструкции.

1. Когерентность

С точки зрения когерентности на данном этапе дизайн интерфейса выполняет задачу представления ключевой информации, необходимой для совершения геймплейных действий игроком. В случае Внешнего класса интерфейсов, эта информация не наблюдаема игровым персонажем и колеблется между минимализмом в пользу юзабилити и поддержанием атмосферы, общего арт-дирекшена проекта.

Так, одним из базовых элементов множества видеоигр является шкала здоровья персонажа, которая графически чаще всего представлена полоской, заполнение которой коррелирует с числовым значением очков здоровья.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Apex Legends, 2019

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Othercide, 2020

Также шкала здоровья согласно геймдизайнерским требованиям может быть изображена отдельными секциями цельных зарядов, например, как в играх The Bookwalker: Thief of Tales и Disco Elysium.

Исходный размер 1934x1124

Игровой экран The Bookwalker: Thief of Tales, 2023

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Disco Elysium — The Final Cut, 2019

С точки зрения усиления нарратива можно подумать над тем, что такое шкала здоровья в истории и как она может быть представлена исходя из уникальных обстоятельств истории и управляемой сущности. Так, в игре Sunless Sea шкала здоровья превратилась в шкалу износа управляемого корабля. В то же время традиционная шкала здоровья присутствует у живых морских созданий, с которыми игрок проводит сражения.

Исходный размер 1546x875

Игровой экран Sunless Sea, 2015

В игре Hollow Knight используется сегментация полоски здоровья, при этом каждый заряд представлен в виде маски, что добавляет элементу большей выразительности и визуально связывает его с игровым персонажем.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Hollow Knight, 2017

Адаптация жизненно важных для игрока показателей под сеттинг иногда порождает очень интересные решения, цепочкой проходящие через серию игр.

Так, в первой игре студии Project Moon под названием Lobotomy Corporation цель игрока — выработка особого типа энергии под названием Энкефалин. В рамках игры он достигает требуемых производством мощностей посредством работы с аномальными существами, но мы также узнаем, что данная субстанция в небольших количествах содержится в человеческих телах.

Исходный размер 830x467

Игровой экран Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation с счётчиком энкефалина в левом верхнем углу, 2018

В третьей игре студии, Limbus Company, шкала энкефалина представлена как счетчик энергии, используемой для выполнения сюжетных узлов. В контексте истории эта энергия питает средство передвижения главных героев и, в таких малых количествах, добывается уже из тел неудачливых врагов.

Исходный размер 3824x1976

Главное меню Limbus Company со счетчиком энкефалина внизу в центре, 2026

2. Поточность

С точки зрения принципа поточности нужно обеспечить простоту и понятность игровых механик. Это затрагивает навигацию в пространстве, что часто связано с категорией пространственных интерфейсов, мини-карт и прочих направляющих элементов.

Интересным примером снижения когнитивной нагрузки на игрока при взаимодействии с механикой является отсчёт зарядов прототипа в игре Pathologic 3. В устройстве может быть максимум двадцать зарядов и вместо того, чтобы нагрузить игрока необходимостью запоминать выстрелы — между которыми может пройти много времени — разработчики интегрировали подсчет в пространственный интерфейс. В то же время это решение поддерживает нарративную концепцию игры, в рамках которой персонаж воспринимает окружающий мир через слова.

В данном примере можно спорить о том, насколько удобнее для пользователя была бы визуальная индикация — например, перенос в игровое пространство (показывать число оставшихся зарядов непосредственно на устройстве), но общую концепцию восприятия мира персонажем это решение передает хорошо.

Исходный размер 1679x983

Игровой экран Pathologic 3, 2026

В игре Library of Ruina диапазон скорости юнита определяется условным броском кубика на старте хода. Значения цифр скорости представлены над головами персонажей на фоне схематичного изображения игральных костей и каждый бросок сопровождается соответствующим характерным звуком, ставшим знаковым для проекта. В то же время, навигация атак осуществляется через простую графику стрелок, направленных от одного юнита к другому. Данное решение показывает себя максимально эффективным среди проектов данного жанра.

Исходный размер 1735x982

Игровой экран Library of Ruina, 2021

3. Чувство достижения и подтверждение действия

Помочь игроку почувствовать агентивность и отдачу от своих действий на игровой мир при помощи работы с интерфейсом можно через изменение элементов на экране после совершения действий и через дизайн фидбека взаимодействий. С точки зрения передачи повествования к этой задаче можно подойти с самых разных сторон.

В серии игр Dark Souls важную роль играет визуальный и аудиальный фидбек после победы над противником. Появление надписи «Victory Achieved» сопровождается характерным звуковым сигналом и служит мощным подтверждением успешного действия игрока, усиливая ощущение достижения. Дизайн этой группы экранов в сочетании с особенностями геймплея получился действительно успешным, о чем свидетельствует распространенность использования экрана смерти в современной культуре спустя десятилетие.

Исходный размер 1920x1080

Экран победы Dark Souls, 2011

Исходный размер 1920x1080

Экран поражения Dark Souls, 2011

В Lobotomy Corporation результат работы с аномалией может быть положительным, средним и отрицательным в зависимости от выбранного типа работы. Чтобы сразу сообщить игроку о том, какой именно результат он получил, клетка аномалии принимает соответствующую раскраску, которая сопровождается говорящим выражением смайлика — а также числовым отсчетом до начала последствий такого результата работы (положительный не всегда означает хорошие для игрока последствия).

Исходный размер 3839x916

Элементы игрового экрана Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018

В то же время есть фидбек в рамках ожидания последствий механики. Пока идёт процесс работы с аномалией, это графически отображается крутящейся сбоку ячейки шестеренки с иконкой выбранного типа работы. Также, динамически выводятся надписи, описывающие действия, производимые игровым юнитом в ячейке и, при первом взаимодействии с аномалией, выводятся особые надписи, приоткрывающие завесу тайны на ее лор. Дизайн ожидания во многом исследуется в рамках экранов загрузки и лоадеров, которые имеют богатую историю и сильно изменились с точки зрения функций и возможностей за все время существования видеоигр [11].

Исходный размер 3275x1840

Элементы игрового экрана Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018

Как пример нарративных последствий применения механики, в игре Limbus Company один из игровых персонажей получает возможность стирать сущности из мира, будь то живые существа или концепции, за счет стирания своих собственных воспоминаний. При применении атак этого персонажа в бою, нам не только с помощью визуальных эффектов показывают эту способность, но также выводят ее действие на уровень интерфейса: пропадают буквы из описаний навыков персонажа и его противников, из их имен.

Игровой экран Limbus Company, 2026

Слой Нарративной цели

В рамках работы со слоем Нарративной цели разработчик обеспечивает бесперебойный интерес игрока к прогрессу, а также его иммерсивность.

С точки зрения интерфейса, самый простой и частый указатель на игровые цели — это простой текстовый список квестов. В интересную оболочку этот интерфейс заключили разработчики игр Pathologic 2 и Pathologic 3, оформив квесты как карту мыслей. Нарративно это обогатило интерфейс наглядными взаимосвязями между самыми разными частями игры, между которыми вырисовываются самые разные цепочки и линии.

Исходный размер 1920x1080

Экран мыслей в Pathologic 3, 2026

1. Тайна

Один из вариантов, предлагаемый методикой 4 слоев нарратива для усиления целеполагания игрока в рамках повествования — это тайна. Поддержание интереса к неизвестным аспектам игры через внедрение напоминающих цель объектов в окружение. В рамках интерфейсов этот вариант затрагивает работу с визуальными символами и арт-дирекшеном как таковым.

Например, в Limbus Company среди прочих нарративных линий есть символика семи смертных грехов. В игре есть «грешники» как группа персонажей, есть прямые отсылки на «Божественную Комедию» Данте Алигьери, но также сохраняется загадка относительно того, что все это значит. С точки зрения интерфейса эта символика поддерживается цветом и иконографией навыков, применяемыми персонажами в сражениях — каждый из них относится к тому или иному «греху». Подобное решение помогает упростить ориентирование в ресурсах (можно ориентироваться не только на название/иконку «греха», но и на цвет), с точки зрения нарратива индивидуальный набор «грехов» добавляет глубину характеризации персонажа.

Исходный размер 1024x649

Промо-материал с детализацией навыков персонажа Limbus Company, 2026

В игре Morimens такой проходящей через дизайн линией являются мотивы, связанные с Г. Ф. Лавкрафтом. Так, шкалы ресурсов, связанные с одной группой персонажей, представлены через щупальца, а с другой — через печь, которая производит при заполнении карты «эмбрионов», которые расходуются при применении ряда навыков.

Исходный размер 3856x2156

Игровой экран Morimens, 2026

2. Конфликт персонажей

Усиление нарративной цели с помощью социальных механик в интерфейсе порой находит своё применение в жанрах, близким к визуальным новеллам и симуляторам свиданий.

Так, в детективной игре BURIED STARS социальная сторона истории очень важна. С одной стороны, взаимоотношения с ключевыми игровыми персонажами влияют на возможные концовки игры. Задача балансировки шкал благосклонности — ключевая в игре. В то же время, важность социального аспекта подчеркивается использованием в нарративе и интерфейсе внутриигровой социальной сети, в которой комментарии пользователей могут влиять на восприятие повествования и добавлять важные для сюжета факты в условиях изоляции персонажей от внешнего мира. Также игроку дается скорее косметическая возможность взаимодействовать с этой социальной сетью и создать себе образ в ней, что усиляет вовлеченность в игровую среду.

При этом интерфейс социальной сети строго говоря не является диегетическим — на экране мы видим одновременно спрайт главного героя, взаимодействующего с экраном своего устройства, а также часть веб-интерфейса, который существует во внутриигровом пространстве, но не точно в том виде, в котором его наблюдает персонаж. В данном случае сложно точно разбить элементы экрана на Внешние и Внутренние, что может свидетельствовать о наличии потенциальной проблемы восприятия сцены игроком.

Исходный размер 1280x720

Экраны взаимодействия с внутриигровой социальной сетью, BURIED STARS

Интерфейсы шкал благосклонности персонажей, BURIED STARS

Слой Нарративного бэкграунда

Работая с Нарративным бэкграундом или фоном, разработчик стремится еще больше погрузить игрока в «нарративный режим». Необходимо сделать переход от мотивации действий игрока логикой геймплея к мотивации ходом сюжета, становлению агентом истории, ее творцом и актером.

1. Фрагменты истории

Один из способов усиления нарративного бэкграунда — внедрение кусочков лора в разные аспекты игры. С точки зрения интерфейса это может быть работа с техническими описаниями, тултипами, разработка энциклопедии/справочника игры.

Одно из нововведений в игре Limbus Company на 2026 — решение размещать отдельные фрагменты лора эксклюзивно в описании навыков персонажей. С одной стороны, это чуть больше мотивирует игроков читать эти описания и таким образом направляет их в построении тактики боя, с другой — позволяет создавать уникальные нарративные моменты с интересными впечатлениями.

Так, в случае второстепенного персонажа по имени Люсио мы сначала получаем скудную информацию в ходе диалогов и прошлых столкновений, делаем выводы из его характера сложных взаимодействий с его ментором. В то же время сам персонаж обладает очень сдержанным характером и сильно развитым чувством долга, поэтому внешне его реакция на насилие не читается. Затем, в рамках финального боя открывается новый фрагмент лора в теле описания его навыков, который реконтекстуализирует его поведение и восприятие текущей ситуации. Данное решение сделало этого персонажа одним из любимчиков игроков в данном сегменте сюжета.

Также эти описания теоретически лорно обоснованы наличием в истории нескольких типов рассказчиков — в игре присутствует сущность, которая канонично может считать мысли персонажа и изложить их протагонисту.

Исходный размер 2248x1037

Игровой экран Limbus Company, 2026

Также данный прием используется в игре в другом элементе интерфейса — в ключевых словах, обозначающих принадлежность персонажа к той или иной группе/причастности к событию.

К примеру, в историю был введен новый персонаж, на появление которого игрок еще не успевает среагировать, как уже вынужден с ним взаимодействовать в рамках боя и читать его описание. При открытии поля тэгов, он получает дозу шокирующей информации о том, что персонаж прибыл из будущего и о том, что в этом будущем случится немыслимая ранее катастрофа.

Исходный размер 2202x1486

Игровой экран Limbus Company, 2026

С точки зрения интерфейса можно рассмотреть приемы, аналогичные наличию в игре дополнительного диалога. Это может быть трансляция мыслей персонажа иными средствами, например, облаком мыслей.

В Pathologic 3, продолжая мотив восприятия мира через слова, игрок может использовать механику сосредоточения, чтобы получить больше информации или мнений персонажа об окружающих объектах и людях.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран в Pathologic 3, 2026

В играх Library of Ruina и Limbus Company персонаж может войти в особые психологические состояния, которые влияют, среди прочего, и на его внешний вид и навыки. С точки зрения интерфейса и дополнительной текстовой информации это поддерживается двумя способами: выводом на игровой экран текста песни, сопровождающей бой, или же выводом конкретных мыслей персонажа в данный момент истории.

Как правило, во втором случае это отражает максимально подавленное психологическое состояние, которое в рамках игры называется «искажением». Решение показывать мысли персонажа в таком виде (притом что зачастую искажение лишает возможности говорить, меняя анатомию героя) позволяет дополнить понимание его эмоций, а также помогает сделать атмосферу сцены более тяжелой, буквально расчеркивая экран игрока последствиями пережитой персонажем травмы.

Исходный размер 3320x1837

Фрагмент игрового экрана Limbus Company, 2026

3. Эмоционально значимые объекты

С точки зрения работы с эмоциональной привязанностью к объекту, Внутренний интерфейс, казалось бы, больше соответствует изначальному подходу — наделять нарративным багажом объект, чтобы усилить его значимость. Однако, можно экстраполировать этот принцип, например, используя эмоциональную привязанность игрока к уже существующим визуальным решениям интерфейсов вне игры. Зачастую сильные нарративные проекты обладают ярко выраженным стилем Внешнего интерфейса. Серия Persona, Hades, Disco Elysium — все эти игры повлекли за собой создание собственных поджанров стилей интерфейса, иногда на уровне и UI и UX (игрового опыта) одновременно (в случае наследников Disco Elysium трудно представить их без фирменной ленты диалога).

Когда игрок наблюдает интерфейс «похожий на проект А», он невольно привносит в свое видение игры эмоции, которые у него вызвал проект А. Яркий пример использования таких ассоциаций представляют из себя коллаборации и иные обращения к содержанию других игр, напрямую вписанные в сюжет.

Так, в игре Reverse 1999 во время коллаборации с Assasin’s Creed был сделан оммаж на уникальный интерфейс серии. Дизайнеры не только внедрили символику референсного проекта в изначальный стиль игры, но и максимально приближенно перенесли экран взаимодействия истории на экран карты уровней.

Исходный размер 1920x1080

Стартовый экран Assassin’s Creed II, 2009

Исходный размер 2458x1037

Игровой экран Reverse 1999, 2025

Исходный размер 1920x1080

Экран логов и истории Assassin’s Creed II, 2009

Исходный размер 1724x721

Экран карты уровней Reverse 1999, 2025

В игре Limbus Company регулярно проходят события, возвращающие игрока во время действия двух предыдущих игр серии — Lobotomy Corporation и Library of Ruina. В рамках таких событий интерфейс проектируют максимально приближенным к оригинальным экранам референсных проектов.

Исходный размер 1619x910

Элементы игрового экрана Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018

Исходный размер 1952x824

Диалоговый экран Limbus Company в рамках события, 2025

Исходный размер 1776x999

Экран карты сюжета Library оf Ruina, 2021

Исходный размер 1952x825

Экран выбора сложности режима игры в рамках события, Limbus Company, 2025

Подобный подход позволяет моментально погрузить игрока знакомого с серией в события предыдущих игр. Игроку, не знакомому с предыдущими проектами, игра показывает четкое графическое разделение происходящих событий, связывает их друг с другом и помогает просто глядя на экран определить время текущих событий.

Слой Ментального моделирования

Слой ментального моделирования работает с оценкой игроком собственного игрового опыта, его ментальной моделью игры.

1. Опасность/напряжение

Этот принцип предлагает побудить игрока проецировать свои ожидания на игровую ситуацию, делать ее более объемной в собственной голове в рамках ожидания каких-то важных для игрового процесса событий.

В рамках работы с Внешним интерфейсом мы можем создать такое напряжение, например, намеренно опуская определённую информацию до того момента, как игрок непосредственно сталкивается с соответствующим геймплейным событием. Например, скрыть имя персонажа за знаками вопроса в экране диалога вместо того, чтобы сразу его представить.

В игре Lobotomy Corporation игрок делает критически важный выбор — какой именно монстр окажется у него в работе в новый день — практически вслепую. Ему дается выборочная, нагнетающая напряжение информация: серийный номер аномалии (которые игрок со временем учится декодировать), а также краткое описание, которое порождает самые разные ассоциации, порой никак не коррелирующие со степенью опасности монстра.

Исходный размер 3320x1836

Обучение к экрану выбора аномалии Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation, 2018

2. Тайна, сфокусированная на цели (Goal-focused mystery)

Элементы интерфейса, связывающие цель с пространством, часто выражены как маркеры на карте или пространственные направляющие элементы (буквально след, ведущий к следующей цели). Иногда, как в Pathologic 3, игроку дается выбор: найти событие в городе самому, исходя из своего восприятия цепочек квестов или же открыть маркер задания на карте при помощи соответствующего ресурса. Это указывается кратким системным сообщением на самой карте города в углу. Если сама карта является частью Внутреннего интерфейса, то такое сообщение лежит в поле Внешнего.

Исходный размер 1715x961

Игровой экран в Pathologic 3, 2026

3. Социальное давление

Социальное давление также может усилить напряжение ситуации, в которой находится игрок, а также сильно повлиять на его ментальную модель ожидания их действий.

Так, в Pathologic 2 система репутации фоново постоянно влияет на то, как игрок будет взаимодействовать с неигровыми персонажами. Поэтому системное сообщение о состоянии репутации в районе, в который игрок только что переместился, помогает ему перестроить свои ожидания от взаимодействий: будут ли на него нападать, сможет ли он обмениваться с местными жителями. Также это позволяет добавить характерную окраску разным локациям — сложно остаться равнодушным, когда узнаешь, что на кладбище тебя «всегда ждут».

Исходный размер 1721x967

Игровой экран в Pathologic 2, 2019

Итоги главы

По мере продвижения по всем четырем слоям нарратива можно сделать вывод, что на каждом из них есть пространство для работы с Внешним интерфейсом как с нарративным инструментом.

При этом особую важность следует уделить арт-дирекшену интерфейса, чтобы удерживать всю систему в рамках единой стилевой концепции, а также внедрить найденные решения в самые разные части дизайн-системы.

Внешний интерфейс
Проект создан 26.03.2026
Глава:
1
2
3
4