Одна из магистральных линий постмодернизма — это отказ от гегемонии одной точки зрения в критике текста как единственно верной. Через концепции Барта (смерть автора), Эко (открытое произведение) и Брехта (эффект очуждения) культура сделала поворот к пространству кибернетической неопределенности в интерпретации.
Для музыки это означало открытие музыкальных процессов изнутри институций консерваторий и музеев. Французские братья-скульпторы Бернар и Франсуа Баше экспонировали свои кинетические музыкальные инструменты в публичных пространствах и приглашали посетителей сыграть на них. Исполнение музыкального произведения перестает быть привилегированной интерпретацией партитуры и вписывает себя в партиципаторное искусство.
«Художественный жест выполняет не только художник; зритель устанавливает связь работы с внешним миром путем интерпретации и расшифровки ее внутренних качеств и тем самым вносит вклад в художественный жест» [1] — Марсель Дюшан.
Главенство процессуальности и спонтанности в XX в. хорошо иллюстрирует художественная оптика Кейджа. Он предложил устранять вмешательство автора в работу через принятие счастливых случайностей. В своей лекции «Экспериментальная музыка» 1957 г. он определяет музицирование как «бесцельную игру».
В работе «Water Walk» Кейдж сочиняет правила игры и следует им. Он заводит секундомер, отмеряет на нем моменты звуковых событий и поспевает за ними игривым обращением с бытовыми предметами. Нетрудно сравнить выступление Кейджа, требующее синхронизации событий линейного времени и ввода исполнителя, с освоением техники в ритм-игре. Игровые правила вдохновляют правила чтения и записи музыкальных партитур.
Его композиция «Imaginary Landscape No.4» 1952 г. была написана для исполнения на двенадцати радиоприемниках. Музыканты бродили через полосы частот, вслушиваясь в шумы неиспользуемых частот между станциями. Кейдж говорит о них как о «рыбаках за ловлей звуков». Через эту метафору и работы вроде 4′33″ Кейдж эстетизирует звук как самоценный артефакт или реди-мейд.
Можно посмотреть на это сквозь призму полевых записей, звуковых объектов или «Искусства шумов» Руссоло. Однако для меня в парадигме Кейджа важно размытие границ между композитором, исполнителем и слушателем через игривое участие. До Кейджа расширенные техники музыкальной импровизации XX в. делегировали власть над композицией исполнителю, а не слушателю.
Впоследствии кибернетика предложила авторство правил и пространств для производства искусства. В этом смысле видеоигры — это медиум динамичного конструирования художественного произведения в результате соавторства с игроком.
В лекции 2005 г. гейм-дизайнер Николай Дыбовский предполагает [10], что разработчик режиссирует пространство пустоты или хаоса, куда игрок приходит, чтобы заполнить его смыслом или навести порядок. Игрок завершает видеоигру своим взаимодействием. Белый холст обрастает картиной, а звуковой редактор — композицией.
Программный генератор The Dice Waltz, 1991. Chris Earnshaw.
Cobra
В 2002 г. Джон Зорн сочинил композицию, чьи правила исполнения связывались с игровыми правилами. В теории музыки такие работы классифицируют как «game pieces» благодаря организации и производству музыкального материала через игровую систему. Изначально они пришли из немецких салонных игр «Musikalisches Würfelspiel» 18 в., когда музыканты бросали кубики и с их помощью в случайном порядке переставлял фразы в композиции.Игровая партитура композиции Cobra, 2022. John Zorn
Зорн прописал правила, регулирующие импровизацию между участниками ансамбля и дирижерем. Дирижер вытягивает карты с инструкциями из колоды и передает их музыкантам. Интересно, что внутри ансамбля также должны быть «партизаны». Они не слушаются дирижера, действуют по уникальным картам и вносят в исполнение хаотичную спонтанность. Новшество Зорна состоит во вкладе асимметричного деления на роли из соревновательных командных игр в музыкальную импровизацию.
В этих примерах композиция перестает быть результатом и становится процессом, системой, событиями.
Эко вводит [11] термин открытого произведения для описания художественных произведений, в которых часть формообразующих решений композитор делегирует музыканту. Эко приводит примеры Klavierstücke XI Штокхаузена и Scambi Пуссёра, где исполнитель волен выбирать метод монтажа музыкальных фраз или динамический контур звуков.
Степень открытости работы лежит на спектре невмешательства автора в процесс ее реализации на диалектике свободы и контроля. Эко называет этот градиент полем возможности — пространством доступных исполнителю действий, диктуемых гибкостью партитуры. В случае видеоигр поле возможности связано с тем, какие взаимодействия (механики) система игровых правил открывает игроку.
Классификация техник исполнения музыки по степени открытости Рутгером Маллером, 2022
Уилл Райт дал определение своей игре в жанре симуляции SimCity как «программной игрушке», аргументируя это отсутствием конечной цели в игровой кампании. Райт резюмирует [12], что процедурная генерация действует из минимального числа правил, удивляющих своим результатом в пределах узнаваемой модели системы.


SimCity, 1989. Will Wright // SimTunes, 1996. Toshio Iwai
Сотрудничество Уилла Райта и Брайана Ино обусловило их знакомство в 1970-х годах с клеточными автоматами Джона Конвея. Несмотря на строгий детерминизм математических игр, где правила и вводные данные известны, описания порождаемых ими миров не утихают.
Игра «Жизнь», 1970. Джон Конвей.
Electroplankton
Когда звуковые художники мигрируют в медиум видеоигр, они приносят с собой багаж междисциплинарных наработок. Тошио Ивай адаптировал жестовые и тактильные интерфейсы из своей инсталляции 1995 г. «Composition on the Table» в один из игровых режимов «Electroplankton». Здесь игроки управляют течением подвижных микроорганизмов с уникальным поведением путем программирования стрелок на сетчатом поле. Когда акторы ходят по ним, они издают звуки, синтезированные разными алгоритмами.
Ранние инсталляции Тошио Ивая, позднее адаптированные под видеоигры
Делегирование производства музыки виртуальным акторам — одна характерных черт Ивая. В его более ранней видеоигре «SimTunes» насекомые хаотично ползали по сетке и акцентировали внимание на цветах и объектах, нанесённых игроком на холст.
Очень важно, что игрок не производит звук напрямую — он только режиссирует условия для его проявления через редактор уровня и наделяет агентностью искусственный интеллект. Как композитор в трактовке Ино, игрок отступает от произведения и с любопытством наблюдает, куда и во что прорастет это семя. В интервью 2006 г. [2] Ивай объясняет отсутствие пользовательского интерфейса и функции записи музыки фокусом на вовлечении игрока в интуитивное, непосредственное и самоценное переживание звука здесь и сейчас.
- Riley, Adam. Toshio Iwai on Nintendo, Wii…& Musical Fish! // 17.08.2006, Cubed3.
Дизайн Ивая наметил новую художественную форму, стирающую границы между видеоиграми и музыкальными инструментами.
Electroplankton, 2006. Toshio Iwai
Большое влияние на восприятие роста в природе как кибернетического процесса оказало издание книги шведского математика и биолога Дарси Томпсона «О росте и форме». Существует немало исследований об интерпретации художниками геометрических закономерностей в природе. В их основе лежит эстетизация соответствия формы организма его функциям и структуризация паттернов жизни в системы.
Сравнение алгоритмических процессов с органическими метафорами и восточной философией распространено. Ино предлагает метафору композитора как садовода:
«Вы осторожно выбираете семена, сажаете их и даете им право на жизнь. Она отличаеся от ваших представлений. Часто я не знаю, как прозвучит моя работа. Я конструирую системы, уравновешивающие меня с аудиторией.» [2] — Брайан Ино.


Mutazione, 2019. Die Gute Fabrik // My Singing Monsters, 2012. Big Blue Bubble
Mutazione
Дизайнеры предлагают механику выращивания звучащего сада, где каждое растение категоризуется исходя из настроения и спектроморфологии звука. По ходу переживания эмоциональной истории игрок собирает семена и высаживает из них оркестр с разными группами инструментов, символизирующих драму конкретного персонажа. Таким образом, игра прячет доступ игрока к звуковому материалу за нарративной прогрессией. Внимание игрока удерживает не только история, но также расширение звуковой палитры.
Вдобавок, в главном меню можно выбрать не связанный с историей «Режим сада». В нем каждый игрок получает стартовый набор семян, ожидает их роста в реальном времени и собирает семена со зрелых растений. Интересно, что игроки могут обмениваться друг с другом семенами. Mutazione строит экономику обмена звуками, где некоторые из них более редки и ценимы.
В дворовых играх детства мы собирали ракушки, камушки и крышки, наделяя мелочи жизни игровой ценностью. Теперь мы овладеваем звуком как единицей обмена и коллекционным объектом.
Ино также отмечает в академической музыке свежую тенденцию к организации снизу вверх: развитие небольшого числа простых идей в комплексные системы. Обновление роли композитора превращает мышление завершенной композицией в мышление импровизацией. В метафоре сада Ино в каждом исполнении произведения базовый набор семян производит множественные вариации в конфигурациях растений. Часто этому способствует алеаторика — техника композиции с управляемой рандомизацией параметров музыкальной формы гармонии, ритма, тембра, динамики.









