Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Реиграбельность

Само понятие реиграбельности обозначает то, насколько игра может быть интересна игроку после её первого прохождения. Для того, чтобы реиграбельность имела место быть, необходимо, чтобы игра обладала игровым циклом, в котором существует достаточное пространство для изменений или возможность замены определенных его частей [1]. Таким образом, каждое прохождение игрока будет предоставлять уникальный игровой опыт. Это открывает возможность повторного прохождения. И поставив себе другие цели, игрок может вновь погрузиться в мир игры.

Существует несколько видов классификации реиграбельности, но для данного исследования будет использована самая обширная классификация, включающая в себя семь видов реиграбельнсти [2].

Уровни сложностей

Концепция выбора сложности игры является устоявшимся приёмом в игровой индустрии, основной целью которого является подстраивание игрового опыта под различных игроков [2].

Есть игроки, которые менее заинтересованы в преодолении препятствий или решении головоломок игры. Им интереснее проходить игру из-за сюжета или визуальной составляющей.

В противовес им есть игроки, которые получают наслаждение от игры при прохождении сложных испытаний.

Исходный размер 1920x1080

Меню выбора сложности. Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014)

Наличие разных сложностей позволяют старым игрокам вернуться в игру и пройти её на другой сложности, в случае если игровой опыт показался игроку чем-то, что хочется испытать снова.

Нелинейность игры

Зачастую данный вид реиграбельности встречается в играх с достаточно обширным миром, который не ограничивает игроков в том, куда им стоит идти и как играть [2].

Исходный размер 1920x1080

График прохождения боссов. Dark Souls (FromSoftware, 2011)

В зависимости от первой локации, которую решит пройти игрок, будет формироваться его первое впечатление об игре. Таким образом, нелинейность прохождения создаётся средствами исследования самого мира. Переменчивое целеполагание игрока даст разные результаты во время разных прохождений.

Сюжетная составляющая

Довольно распространенный вид реиграбельности заключается в наличии в игре нескольких концовок, которые может получить игрок [2].

Исходный размер 1920x1037

Сюжетное дерево. Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2019)

Игрок может получить лишь одну концовку за прохождение. Таким образом, если игрока заинтересует сюжетная составляющая, у него будет возможность испытать ту же игру под другим углом с точки зрения сюжета.

Открытие дополнительного контента

Помимо наличия нескольких концовок и открытого мира в игре могут присутствовать бонусные предметы, разная экипировка и способности персонажа [2].

Исходный размер 1920x1080

Открытие новых локаций при прохождении игры. Magicraft (Wave Game, 2024)

Данный вид реиграбельности вознаграждает игроков, которые тщательно исследуют каждый угол игры и проходят её на 100%

Вариативность персонажей

Данный вид реиграбельности присутствует не везде, а только в играх, где есть четкое разделение персонажей на основе сюжета, геймплея или и того, и другого. Этот вид реиграбельности достаточно сложный в реализации, так как подразумевает создание нескольких персонажей или классов, достаточно отличающихся по геймплею, но, в то же время, одинаково интересных для игрока [2].

Исходный размер 1920x1080

Список персонажей. The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2011)

Это позволяет игрокам ощутить значимые различия в игровом опыте, а также отыграть прохождение так, как они хотят.

Социальный аспект

Данный аспект реиграбельности позволяет игроку насладиться игрой вместе со своими друзьями за одним компьютером, консолью или же по интернету [2].

Трудно себе представить игру, в которой добавление настоящего человека может испортить игровой опыт. В начале 2000-х появился жанр MMORPG, всецело полагающийся на социальный аспект.

Исходный размер 3439x1439

Лобби полное игроков. World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)

Повторное прохождение игры с разными людьми зачастую меняет получаемый опыт или же мотивирует игроков продолжать играть, чтобы поддерживать социальные связи.

Модификация игр

Один из самых распространённых видов реиграбельности — модификация игр. Его популярность обоснована тем, что игроки, будучи ярыми поклонниками игры, готовы тратить своё собственное время и усилия на создание игрового контента, что, в свою очередь, позволяет другим игрокам его испытать [2].

Исходный размер 1920x870

Модифицированная версия The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

Иногда, эта культура возводится в экстрим. Игры «Fortnite» и „Roblox» дают своим игрокам частичный доступ к своим игровым движкам, позволяя им создавать свои игры.

Разбор видов реиграбельности
Проект создан 19.03.2025
Глава:
1
2
3
4
5