Исходный размер 1140x1600

Антипримеры использования реиграбельности в играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В похожем ключе, как и жанры игр с высокой реиграбельностью, в игровой индустрии есть жанры игр, которые имеют малую реиграбельность. К примеру, головоломки. Они достаточно линейны по своей природе в плане решений головоломок. Главный принцип головоломок — дать игроку задачу, решение которой может занять продолжительное время. Особенностью головоломок является то, что каждый игрок мыслит по-разному и процесс нахождения решений будет отличаться от игрока к игроку. Но после получения решения игроку ничего не остается как двигаться вперед по игре до тех пор, пока она не будет пройдена.

Зачастую множество головоломок имеют одно решение. Когда игрок находит решение головоломки, то он запоминает его или же при возвращении к головоломке он его вспоминает, тем самым в игровом цикле головоломок мало места для изменений. В связи с этим, при разработке головоломок у разработчиков нет необходимости добавлять реиграбельность в игру, следовательно, ресурсы тратятся на добавление оригинальных и качественных головоломок, что обеспечивает первое незабываемое прохождение.

В качестве примеров игр с низкой реиграбельностью я взял Outer Wilds и The Sandbox. Они имеют схожие черты с «Minecraft» и „Terraria» , в плане нелинейности прохождения и в плане того, что они имеют элементы песочницы.

Outer Wilds

В плане реиграбельности она присутствует в игре в виде нескольких сюжетных концовок. Их всего восемь штук. Они достигаются либо в самом начале игры или же ближе к концу после понимания сюжета и игрового мира. Кроме одной истинной концовки, все концовки являются либо шуточными, либо являются ответвлением от истинной концовки.

А также есть реиграбельность в плане нелинейности прохождения. В данной игре игроку не даётся информация о том, какую головоломку или проблему игрок должен решить. Из-за этого игрок должен сам ставить себе цель куда ему стоит лететь и что исследовать, так же как в «Minecraft» и „Terraria». Единственное, что игрок может сделать — исследовать солнечную систему в целях получения информации об игровом мире, а также ставить себе цели по мере прогрессии по игре, что делает прохождение каждого игрока уникальным. Но после прохождения игры у всех игроков сформируется определенный порядок действий, руководствуясь которым можно пройти игру.

big
Исходный размер 1000x668

Карта солнечной системы. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Главной особенностью этой игры является её прохождение от начала до конца посредством затрачивания попыток. У игрока имеется 22  минуты, чтобы пройти игру. За это время игрок может исследовать солнечную систему, чтобы попытаться узнать ключевую информацию и понять как пройти игру.

Разработчиками было задумано, что 22-х минут игроку будет категорически мало для прохождения и после смерти или при истечении времени он начинает игру сначала, но с информацией из прошлых попыток.

Исходный размер 1920x1200

Взрыв солнца. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Так как игрок помещен в один и тот же мир при каждой попытке, то он не будет повторно проходить один и тот же сегмент игры. Только если игра сама направит игрока туда. В «Minecraft» или „Terraria» игрок сталкивается с разными ситуациями от мира к миру, которые могут разнообразить прогрессию по игре.

Исходный размер 1280x720

Одна из планет для исследования. Outer Wilds (Mobius Digital, 2019)

Данная игра является противоположностью реиграбельности, так как одно её прохождение состоит из множества отдельных попыток, проводимых в одинаковых условиях. После того, как игрок достигнет конца игры он будет иметь всю необходимую информацию для прохождения игры и у него не будет причин перепроходить игру и при повторном прохождении получаемый игроком опыт не сможет сравниться с его первым прохождением.

The Sandbox

Данная игра позиционирует себя как игра в жанре песочницы, в которой игрок является богом. Он имеет возможность создавать различные сценарии, по которым проигрываются картины.

Сама игра представляет из себя набор элементов, которыми игрок может рисовать. Каждый пиксель, нарисованный игроком, имеет свою функцию и даёт игре нелинейность в плане реализации картин. С самого начала игры у игрока закрыто большинство элементов, что сильно ограничивает процесс создания.

Исходный размер 1919x1079

Недоступные растения в начале игры. The Sandbox (PIXOWL INC., 2014)

Для того, чтобы их открыть необходимо покупать их за внутриигровую валюту. Из-за этого теряется смысл начинать игру по-новой и открывать все элементы снова.

Для заработка валюты игроку нужно проходить игровые эпизоды, которые состоят из обучающих уровней и головоломок. Часть игры, в которой есть головоломки, реализована достаточно поверхностно, так как сами головоломки имеют очевидное решение и они являются безсмысленным препятствием в процессе развития игрока. А обучающая часть игры будет иметь мало смысла при повторном прохождении, ведь игрок и так знаком со всеми правилами ещё из прошлого прохождения.

Исходный размер 1919x1079

Пояснение решения головоломки до того, как игрок может увидеть её. The Sandbox (PIXOWL INC., 2014)

В игре также есть возможность поделиться своим миром, что может дать игроку повод сыграть в эту игру снова. Он может поделиться своими картинами или же ознакомиться с картинами других людей и поиграться с ними.

Исходный размер 1919x1079

Меню поиска чужих миров. The Sandbox (PIXOWL INC., 2014)

В данной игре имеются аспекты реиграбельности, но выполнены они на достаточно поверхностном уровне.

Антипримеры использования реиграбельности в играх
Проект создан 19.03.2025
Глава:
1
2
3
4
5