Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

2.1 От аркадных автоматов к «лазер-дискам»

Основная тенденция роста объёма кат-сцен была связана с появлением новых аппаратных и программных технологий. Мотивация и желание добавлять кат-сцены была сформирована органически, однако ввиду ограничений, разработчикам приходилось прикладывать много усилий для того, чтобы помещать какие-либо кат-сцены на носители.

Впервые кат-сцены появились в аркадных играх и являлись чем-то вроде простых анимационных заставок, которые игрок мог наблюдать в начале игры или переходя между уровнями.

Следующий этап начался вместе с попыткой применять новую тогда технологию «лазер-дисков» к аркадным игровым автоматам. Это позволило показывать игрокам уже полноценные ролики большой продолжительности.

С появлением лазер-дисков катсцены всё чаще стали появляться уже не как экзотическая особенность игр, а как полноценный стилистический приём.

big
Исходный размер 1382x879

Сопоставление размеров «лазер-дисков» и «компакт дисков» (CD)

«Astron Belt» (1983) считается первой игрой. где использовалась технология FMV - полностью подвижного видео. Особенностью этого подход является то, что игрок видит видео, состоящее из заранее подготовленной анимированной последовательности кадров.

big
Исходный размер 3307x1080

«Astron Belt» (1989)

В случае с «Astron Belt», FMV применялось не для кат-сцен, а как способ создать комбинированное графическое решение, где «спрайтовая» 2D-графика состоящая из космического корабля, выстрелов и взрывов сосуществует с окружением и уровнями, которые визуально представлены в виде видео, но по факту обрамлены строчками кода для взаимодействия игрока с объектами в этом видео.

Исходный размер 427x320

«Astron Belt» (1989)

Исходный размер 427x320

«Astron Belt» (1989)

Важная революция произошла вместе выходом аркадной игры «Dragon’s Lair» (1983), где та же технология FMV использовалась уже как основа для создания вообще всего графического ряда для игры.

Исходный размер 3000x837

«Dragon’s Lair» (1983)

Игра также состояла из анимированных профессионалами заранее отрендеренных 2D-секвенций. Однако сам интерактивный процесс игры строился полностью на взаимодействии с видеороликами и реакцией игрока на события, происходящие на видео.

Таким образом «Dragon’s Lair» стала первым популярным успешным проектом игрового «интерактивного кино» и интерактивных кат-сцен.

Исходный размер 569x320

Интерактивная кат-сцена в «Dragon’s Lair» (1983)

«Интерактивное кино» до этого имело свой экспериментальный опыт – так, первой аркадной игрой, где было задействовано снятое на плёнку FMV, была «Auto Test» (1953).

Автомат был электромеханический и работал без компьютера и программного кода.

Исполняя роль водителя, игрок должен быть крутить руль и нажимать на кнопки так, чтобы миниатюрная физическая модель машинки, находящаяся возле экрана, справлялась со всеми снятыми на кинокамеру препятствиями на дороге.

Рекламные промо автомата «Auto Test» (1953)

Интерактивное кино также развивалось на стыке кинопрактик, направленных на вовлечение зрителя и разрушение четвёртой стены. «Kinoautomat» (1967) являлся фильмом, в котором аудитория голосованием могла принимать решение за главного героя, от которого зависело дальнейшее развитие сюжетного эпизода.

Исходный размер 720x360

Премьера «Kinoautomat» (1967)

Таким образом, ещё до появления игр как таковых кино с элементами игры изобретало себя в разных формах. В то же время это создавало почву для дискуссий об играх как об интерактивности с элементами кино или кино с элементами интерактивности.

Параллельно с веткой интерактивного кино развивались подходы к внедрению анимированных вставок между этапами игрового процесса.

«Bugaboo the flea» (1983) и «Karateka» (1984) стали первыми примитивными играми для домашних ПК, в которых присутствовали примитивные анимированные кат-сцены.

Исходный размер 569x320

«Bugaboo the flea» (1983)

Исходный размер 468x320

«Karateka» (1984)

2.2 Одомашнивание кат-сцен

Новая эпоха индустрии графически богатых игр обуславливалась массовым распространением новых прикладных технологий. Популярные игровая приставка NES («Nintendo Entertainment System») и массовое распространение домашних персональных компьютеров создали значительный спрос на новые проекты в игровой индустрии.

В технологическом смысле игры, выпускаемые в 80-е не конкурировали друг с другом в качестве создания внутриигровых видео. На тот момент кат-сцены всё ещё не были важным игровым компонентом. Они выделялись не как сфера для конкуренции в технологическом поле 2D-графики, а как творческий метод, который удалось хорошо применить единицам.

Исходный размер 720x540

«Gold Rush!» (1988)

Два тематически похожих проекта «Ninja Gaiden» (1988) и «Prince Persia» (1989) были теми самыми единицами, у которых получилось выжать максимум из технологических возможностей графики и памяти консолей третьего поколения и компьютеров эпохи 80х (преимущественно «Apple II» и «NES»). Они также содержали в себе по-разному сформулированный подход к видео-вставкам:

  1. Видеовставка, прерывающая основной геймплей, и переносящая игрока в другую визуальную плоскость без попытки это замаскировать.


  2. Видеовставка, интегрированная в игровой процесс таким образом, чтобы переход от игры к подготовленной сюжетной секвенции был незаметен.

Исходный размер 569x320

«Ninja Gaiden» (1988)

Подход «Ninja Gaiden» состоял в том, чтобы двигать нарратив через заранее отрисованные анимированные вставки (здесь используются визуальные законы кино и комиксов), которые появлялись после завершения определенного уровня в игре.

Исходный размер 569x320

«Ninja Gaiden» (1988)

Можно отметить, что кат-сцены «Ninja Gaiden» из многих других знаковых проектов 1988 года напоминают скорее комиксы, а не фильмы.

Отвечая на вопрос данного исследования, можно проследить возможное заимствование нарративов и персонажей из кино. В то же время, композиция и развитие кат-сцен очень насыщенное и динамичное.

Многие свойства кино оказываются неактуальны в случае работы с 2D-графикой, и искусство визуальной наррации обращается к более родственным принципам, заимствованным из комиксов и классической иллюстрации.

Исходный размер 720x629

«The Adventures of Bayou Billy» (1989)

В то же время, некоторые игры использовали очень динамичный монтаж кат-сцен, интенсивную анимацию фонов, смену крупности планов и ракурсы, свойственные миру кино, что, в совокупности с музыкой и озвучкой, давало кат-сценам глубину и динамичность, свойственную именно кинематографу.

Можно сказать, что анимированные картинки больше похожи на мультфильмы, но такие проекты как «Snatcher» (1988) Хидео Кодзимы старались будто бы во всём подражать именно миру кинематографа.

II. Эволюция внутриигровых видео
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4