Исходный размер 1140x1596

Технологии, которые используются при создании

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе будут рассмотрены некоторые технологии, которые помогают в создании звука для шутеров.

Fmod и Wwise

Выбор звукового движка очень важен. И на данный момент существуют 2 движка, на которых работают почти все крупные игровые проекты: Fmod и Wwise. Эти программы используются для работы со звуком в связке с игровыми движками (Unreal и Unity) и называются «middleware». Редакторы схожи по интерфейсу с DAW и имеют расширенный функционал для работы с игровыми ассетами.

big
Исходный размер 1344x693

скриншот из программы FMOD

Благодаря использованию «middleware» звуком в игре можно более комфортно манипулировать и создавать настройки, которые очень проблематично делать в «Unreal» и «Unity» напрямую. Работа с реверберацией или целыми группами ассетов одновременно упрощается в разы.

Также использование «middleware» дает доступ к семпл библиотекам, которые помогают в работе над проектами. Правильная работа со стоковыми семплами даст возможность создать свои уникальные звуки с помощью встроенной обработки. Еще одним важным преимуществом является интерактивная работа с музыкой в игре: можно подстраивать звуковые события под общий темп трека, который играет в локации.

Адаптивный саундтрек/адаптивный звук

Это разновидность музыки и звуков в играх, которые меняются в зависимости от развития игрового сюжета.

Подобный принцип создания саундтреков и работы со звуком призван усилить ощущение вовлеченности в игру. В напряженные моменты замирающая музыка и отдельные звуки заставляют игрока притаиться, почувствовать опасность, а при вхождении из опасной зоны — снова переходит к обычному звучанию.

При создании адаптивных саундтреков существует 2 типа микширования: вертикальный и горизонтальный. Очень важно заранее определить параметры при которых будет меняться сама музыка. При вертикальном типе микширования дорожки собираются в группы по смысловым функциям или по признаку принадлежности инструментов к той или иной группе.

В таком случае можно контролировать слои путём наращивания динамики микса, добавляя группы или наоборот — убирать лишние слои. Такой тип микширования позволяет добиться широкого диапазона эмоциональности музыки, отобразить большее количество полутонов и оттенков. Чаще такой тип микширования используется для создания эмбиентов, потому что при переходе на разные комбинации, к которым привязаны слои, сложно сохранить внятность музыкальной фразы или смену темпа.

Исходный размер 917x255

пример горизонтального микширования

При вертикальном микшировании действуют примерно те же виды группировок, только триггеры, к которым привязываются переходы, более «заметные» в контексте геймплея. Почти всегда слои между собой перекрещиваются кроссфейдом. Этот прием намного проще в реализации, поэтому саунд-дизайнер может сфокусироваться на написании более законченного мелодического предложения. Однако есть серьезные сложности в реализации данного типа микширования при частой смене действий, к которым привязаны смены музыкальных отрезков, будет ощущение «рваного звука».

Пример подобного микширования можно встретить во многих шутерах. Вот некоторые из них:

Loading...
Loading...

Помимо кроссфейдов существует ещё несколько подвидов микширования: — Разветвление фразы — одна и та же тема имеет разные варианты и в зависимости от хода боя — вступает. Этот метод завязан на динамике. При смене музыкальных отрывков мелодия не доходит до логического конца.

Loading...

— Разграничение и разветвление фраз — имеет схожую природу, но этот резкий переход просто привязывается к сильной доле нового такта, поэтому ритмика не звучит ломано. Данный вид отлично работает с композициями, где прямой ритм.

— Мостовой переход — при данном виде микширования существует специальный «переходный эффект» какой-то звук или музыкальная фраза. Переход связывает между собой разные фразы, но такой метод занимает дополнительное время, которое может замедлить динамику игры. Чтобы избежать назойливости переходного эффекта — нужно предусмотреть большое количество взаимозаменяемых элементов.

— Стингеры — этот метод отлично сочетается с выделением действий персонажа.

пример стингер «TOMB RAIDER»

Стрельба

Каждый звук выстрела зависит от многих факторов, которые саунд-дизайнеры должны учитывать при работе с оружием, но составляющие у каждого выстрела схожи:

— Фоли слой — слой реального звучания выстрела оружия. Щёлканье затвора, звук вылета гильзы, сам выстрел, «хвост» выстрела и тд. — Синтезированный слой — этот слой добавляется для улучшения записанных звуков. После обработки семплов в предыдущем слое теряется часть звуковых частот, которые и дополняются синтезированными волнами. — Дополнительные элементы — этот слой уже работает со вводными, которые не присущи стандартным выстрелам. Звук выстрела может меняться от надетого глушителя или от того, что патроны в магазине заканчиваются.

Исходный размер 1472x708

Также звук выстрелов можно классифицировать по множеству других параметров: реальность оружия, тип оружия, по какой цели производится выстрел, окружающее пространство и так далее.

Данный алгоритм создания выстрелов применяется к звукам стрельбы в зависимости от категории оружия: существует данное оружие в реальности или нет.

Исходный размер 1460x802

Если оружие существует в реальности, то разработчики ищут библиотеки звуков, которые уже были записаны и продаются в интернете или записывают это оружие сами на полигонах и стрельбищах. Но подобный способ получения звуков через запись доступен только для крупных игровых проектов, потому что процесс довольно затратный. Не все микрофонные мембраны выдерживают такой уровень громкости, так что не всё оборудование для этого подходит.

Также, помимо выбора самих микрофонов, важно знать как правильно расположить микрофоны в пространстве. Все эти вещи варьируются и проверяются эмпирическим путем. Звукорежиссеры делают тестовые записи на полигоне, а затем на студии уже сравнивают получившиеся записи. Выявляют наиболее выгодные расположения микрофонов, которые захватывают максимальное количество полезной «информации».

Технологии, которые используются при создании
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4
5
6