Исходный размер 1750x2470

III. Современные практики, формирующие внутриигровую кинематографию

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

3.1 Игровые движки («real-time engines»)

Технологии рендера в реальном времени значительно продвинулись со времён появления первых игровых 3D-движков. В то же время изменился и тренд в отношении развития рынка движков.

Раньше студии разрабатывали собственные графические движки под проект, и это считалось нормальным. Так, движки могли эволюционировать из части в часть или даже из проекта в проект.

В значительно степени ситуация изменилась с появлением бесплатных движков, а также движков с удобной лицензией для инди-разработчиков. На сегодняшний день лидерами в этом поле являются Unreal Engine, Unity и Godot (с небольшим перевесом у первых двух).

big
Исходный размер 3000x730

Элементы технического разбора движка «Final Fantasy 7» (1997)

До Unity (2005) существовали и другие бесплатные для некоммерческого использования движки, но в долгосрочной перспективе можно сказать, что Unity прецедент доступного, «народного» движка.

Месте с движком Unity чуть позже представили графически удобную среду для визуализации и разработки (SDK), которая также постепенно имплементировала упрощённые системы для создания игр (визуальное программирование, графические редакторы и т. д.).

big
Исходный размер 3000x736

«The Forest» (2014) (Unity Engine)

big
Исходный размер 3000x488

«Genshin Impact» (2020) (Unity Engine)

Основными достоинствами Unity считается его сообщество, документация и простота в использовании.

Некоторые синематики, созданные при помощи Unity выглядят очень впечатляюще, несмотря на то, что движок разрабатывался без стремления к подробному реализму.

Исходный размер 569x320

Unity синематик «Adam» (2016)

Исходный размер 592x320

Unity синематик «Enemies» (2020)

Unreal Engine претерпел огромную эволюцию за почти 30 лет своего существования. Компания Epic Games совершила большую революцию, но даже не в отношении технологий.

По факту, UE 4 (2014) взял идею коммерческой ориентации на доступность движка и заработка на проценте от дохода больших проектов, но во главу угла поставил стремление к детализированной реалистичной графике с очень серьезными технологиями для её оптимизации.

Исходный размер 534x320

Техническая демонстрация первых версий Unreal Engine

Интересно, что он стал бесплатным для некоммерческого использования только в 2014 году, тогда как один из самых передовых реалистичных движков CryEngine 3 (2009) компании Crytek сделал это на несколько лет раньше.

Исходный размер 569x320

«Sniper Ghost Warrior 3» (2017) (CryEngine 3)

CryEngine изначально имел множество проблем, связанных с основой кода и документацией, средой разработки (SDK), и проблемы с ней было невозможно решить, т. к. у компании не было устоявшегося комьюнити или нормальной поддержки.

Несмотря на то, что изначально CryEngine на технологическом уровне (в частности, в аспекте физического движка и системы шейдеров) опережал Unreal Engine, в какой-то момент именно позиционирование и бизнес модель не позволили этому движку стать одним из лидеров.

Исходный размер 320x180

«Gears 5» (2019) (Unreal Engine 4)

Таким образом, Unreal Engine стал самой главной технологически продвинутой платформой для энтузиастов игровой разработки и, как следствие, самым главным инструментом для создания 3D-кат-сцен.

С выходом Unreal Engine 5 (2022) значительно расширились возможности освещения благодаря технологии «Nanite», а также добавлению трассировки (отражения) лучей с возможностью аппаратной поддержки.

Исходный размер 569x320

«Star Wars: Jedi Fallen Order» (2019) (Unreal Engine 4)

Игровые движки на этапе продакшена используют примерно такой же пайплайн, как и синематики, которые создаются в формате pre-rendered в софте для работы с 3D-графикой.

Это позволяет использовать в больших проектах одни и те же материалы для real-time и pre-rendered видео. Можно сказать, что формат pre-rendered роликов стал использоваться преимущественно для создания трейлеров, промо-роликов и вступительных/завершающих видео и отошёл на второй план.

3.2 Захват движения

Ранний «motion capture»

«Virtua Fighter» (1993) является одной из первых игр, использовавших не только 3D кат-сцены, но и «motion capture», который позволял захватить движения всего тела, тем самым упрощая работу аниматорам.

В основном хорошо получались простые телодвижения, тогда как с более изощренными возникали сложности.

Более того, сложность использования этой технологии усугублялась дороговизной и громоздкостью оборудования. Тем не менее, игра была положительно воспринята критиками и стала хитом.

Исходный размер 421x313

«Virtua Fighter» (1993)

«Grand Theft Auto III» (2001) представляет собой игру, в которой использовался более поздний «mocap» для придания кат-сценам кинематографичности и плавности.

Хотя результат для того времени был хорошим, анимация все еще была ограничена телом персонажей, что не включало лицо и пальцы рук.

Исходный размер 569x320

«Grand Theft Auto III» (2001)

«Performance capture»

В середине 2000-х техника «motion capture» развилась, позволяя захватывать все тело (с помощью костюма «mocap»), мимику (с помощью маркеров) и голос актера (с помощью микрофона), что стало известно как «performance capture».

Высокая степень копирования достигается благодаря оптическому отслеживанию с точностью менее 0.5 мм, что позволило интегрировать нюансы актерской игры в компьютерную графику и сделать кат-сцены более живыми

Исходный размер 3000x952

Актеры в костюмах захвата движения

Первой игрой, совместившей одновременное движение мимики, голоса и тела актера стала «Heavenly sword» (2007).

Специалисты анимации сотрудничали с профессионалами из команды Питера Джексона, которые в кинотрилогии «Lord of the Rings» в числе первых смогли совместить захват телодвижения и мимики

Интересно, что одну из главных ролей в игре исполнил Энди Серкис, сыгравший для «motion capture» Голлума.

Исходный размер 569x320

Перформанс Энди Серкиса для «Heavenly sword» (2007)

Игра «Uncharted 2» (2009) довела прогресс до нового уровня, усилив кинематографичность и введя реальные репетиции с актерами, что принесло главному персонажу Натану Дрейку статус иконы среди фанатов.

III. Современные практики, формирующие внутриигровую кинематографию
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4