Исходный размер 774x1200

3. Феномен «живого пространства»: олицетворение и субъектность

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

3.1 Фольклор компьютерных игр

Народная мифология наполняет жуткими и опасными существами неизведанные тропы, места вне привычных маршрутов, скрытые теменью и зарослями. Так, например, в русском фольклоре описывается водяной. По поверьям, он умеет менять внешность и топит людей, купающихся в полночь или в полдень. Днем он прячется, но ночью всплывает вместе со своим скотом, овцами и лошадьми. Веселья ради он может сломать водяную мельницу, но если его задобрить, то он будет помогать рыбакам подгоняя рыбу.

big
Исходный размер 480x444

Иллюстрация водяного от Виктора Бритвина

Полуденница — это мифологический дух, персонификация полуденного солнечного зноя, обитающий в полях во время созревания и сбора урожая, чаще всего ржи или пшеницы. Её образ двойственен. Чаще всего её описывают как молодую, прекрасную девушку в длинном белом, почти прозрачном платье, с распущенными светлыми волосами и венком из полевых цветов. Иногда в её облике проскальзывают пугающие детали: например, неестественно длинные ноги или руки. Либо же это может быть старая, сгорбленная и уродливая старуха с космами седых волос, в лохмотьях, с клюкой или серпом в руках. Её имя напрямую указывает на время её власти — полдень. Это сакральное, пограничное время в народных верованиях, когда солнце стоит в зените, тени исчезают, а грань между миром людей и миром духов истончается. Она нападает на тех, кто вопреки обычаю не прекращает работу в поле в самый зной.

big
Исходный размер 800x480

Иллюстрация художника Ortheza

Мифические существа, это порождения человеческого бессознательного. Случаи, природные силы, эмоции образуют собирательный образ мифического существа. В народном фольклоре раскрывается животворящая способность пространства. Мифологический пантеон зарождается в глубине пространства и заполняет его, причем происходит это так часто, что переход атмосферы и ощущений в олицетворяющий их образ становится естественным процессом.

Внешний вид Херобрина, придуманный игроками

В 2010 году Майнкрафт уже очень популярная однопользовательская игра. И вдруг пользователи один за другим делятся в интернете жуткими историями о том, что встретили в своем мире другого игрока. Позже этого игрока назовут Херобрином. Со временем, этот персонаж обрастал всё большими слоями сюжета и жутких историй. На самом деле, уже к 2010 году создание выдуманных жутких историй по видеоиграм было привычной практикой, однако чаще всего подобные рассказы связаны с проклятыми дисками, картриджами, а любые улики автор по ошибке или незнанию потерял/удалил.

Исходный размер 1280x662

Minecraft Alpha 1.2.3_03 Remaster, Mojang, 2010

Однако история Херобрина немного другая. Играя в Майнкрафт, ты можешь почувствовать жуткое ощущение, словно за тобой кто-то наблюдает. Мир сам довольно пустынный, а дальность прорисовки небольшая, из-за чего далекие объекты уходят в туман. Ухудшает ситуацию саунд дизайн игры и жуткие композиции, которые хоть и должны проигрываться только в пещерах, но иногда по ошибке начинали звучать и на поверхности. И закономерно, что со временем это жуткое ощущение сложилось в собирательный образ второго игрока, который всё время за тобой наблюдает. Вероятно, на появление такого мифа повлиял сам дизайн Майнкрафта. Несмотря на то, что игра выглядит детской, обилие острых углов подсознательно вызывает ощущение тревоги, особенно учитывая, что пространства игры зачастую довольно пустынны.

Minecraft Alpha 1.2.3_03 Remaster, Mojang, 2010

Подобный феномен встречается на картах игры Garry’s Mod. Игра представляет собой песочницу с большим набором инструментов. Однако многие карты этой игры вызывают у игроков схожее с Майнкрафтом ощущение паранойи. В частности, одной из самых жутких карт считают gm_bigcity.

Исходный размер 1280x720

gm_bigcity. Garry’s Mod, Valve, 2008

Отходя от точки спавна, игрок попадает в довольно запутанные коридоры зданий. Игроки отмечали, что, находясь на этой карте, испытывают постоянное ощущение, что кто-то за ними следит. Сама конструкция города очень непривычна и некомфортна, много странных поворотов, тупиков, ненужных углублений. Над головой всегда висят небоскребы. Также одновременно с тем, что город, по сути, пустой, на фоне слышны звуки машин, шум людей и так далее. Все эти факторы создают эффект «Зловещей долины». Обычно так называют эффект страха, который проявляется у людей, когда они видят что-то, имитирующее человека (например роботы, внешность которых имитирует человеческую). Но в нашем случает само игровое пространство имитирует пространство из реальности, и ощущения проявляются такие же: паранойя, тревога, страх.

Исходный размер 1920x1080

gm_bigcity. Garry’s Mod, Valve, 2008

Однако, сравнив 2 описанных выше случая, можно заметить, что мир Майнкрафта мало имитирует реальность, и в процессе игры вряд ли проявится эффект «зловещей долины». И правда, по большей части паранойя в Майнкрафте (особенно старых версиях) появляется на фоне одиночества и пустынности. Аналогично с русским фольклором, место, где не живут люди населяется монстрами, словно сознание человека не может допустить того, чтобы пространство оставалось пустым.

Исходный размер 848x477

Робот андроид Эрика робототехника Хироси Исигуро, фото с проекта «GQ и Gucci». 2018

Исходный размер 1400x984

График робототехника Масахиро Мори. 1970

Этот эффект стоит учитывать при создании игрового пространства. Если чувство одиночества и паранойи не входит в планы дизайна игры, то эффекта зловещей долины и паранойи от одиночества нужно избегать. Если не добавить в пространство конкретики (отсутствие четких форм, нетрадиционная композиция, отсутствие фокусных объектов) или допускать логические ошибки, то сознание игрока заполнит пробелы, и это точно не пойдет на пользу атмосфере игры. И наоборот, если такая задача стоит, то придание пространству странностей, расхождений с ожидаемым образом — это хороший инструмент для хоррор составляющей или эмоциональных качелей (подобный эффект будет, если пробежать в одиночку по карте из аркадных шутеров — в них пространства имеют много логических несостыковок и направленны именно на функциональность).

Как можно заметить, когда пространство содержит меньше объектов, меньше сюжета и конкретики, когда пространство обнажается для игрока, оно само заселяет себя жителями, словно дом, страдающий от одиночества.

3.2 Дом листьев. Животворящая сила пространства

NaissanceE

Ранее упоминалась видеоигра Manifold Garden, в которой раскрываются прекрасные, но невыполнимые мечты архитектора. В видеоигре NaissanceE эта мечта выворачивается наизнанку.

Исходный размер 1280x720

Manifold Garden, William Chyr Studio, 2019

Исходный размер 1280x800

NaissanceE, Limasse Five, 2014

После вступительной кат-сцены мы узнаем, что нас зовут Люси, и мы потерялись. Мы играем за живого человека из плоти и крови, который способен умереть. А встретить смерть в мире NaissanceE очень просто. Как и в Manifold Garden, в NaissanceE воплощены безумные архитектурные идеи, однако если перемещение по миру первого ощущается легким, хоть и порой запутанным, то здесь сразу понятно, что ты не на своем месте.

Композиция, форма и содержание в играх (и вне игр) так или иначе взаимосвязаны. Если мир игры очень большой, то вероятно есть возможность телепортироваться на ранее пройденные места, если нужно куда-то забраться или спуститься, то будет лифт, лестница и так далее. Однако в мире NaissanceE само перемещение является испытанием. игра слишком темная, слишком запутанная, без каких-либо акцентов, малейшая ошибка/падение приводит к гибели, и узкие уступы и неприятное освещение этому способствует.

Исходный размер 1280x720

NaissanceE, Limasse Five, 2014

Так проходит первая половина игры, неприятное приключение по миру, не предназначенному для человека. Игра очень темная, часто игрок видит лишь разрозненные освещенные участки. В таких условиях тяжело даже просто понять, что находится ближе, а что дальше. Однако ближе к концу игры происходит переломный момент, на мгновение создается впечатление, что ты выбрался из этого неприятного пространства, но тут же эти мысли разбиваются о белые стены. Пространство не хочет, чтобы его кто-либо покидал.

Исходный размер 720x480

NaissanceE, Limasse Five, 2014

Если до этого ты просто пробивался через неприветливую и неудобную мегаструктуру, то теперь нейтральное пространство становится агрессивным, насмехающимся.

Исходный размер 720x480

NaissanceE, Limasse Five, 2014

Комнаты повторяются и зацикливаются, глубина резкости превращает редкие четкие углы в мыло, свет то гаснет, то слепит. Пространство… издевается над тобой. Но разве может быть у пространства характер? Разве может набор комнат, коридоров, лестниц сводить с ума? Разве способно пространство, комната, дом сопротивляться жильцу, насмехаться над ним, злиться?

Исходный размер 1280x720

NaissanceE, Limasse Five, 2014

MyHouse.WAD

MyHouse.WAD это фанатская карта для Doom II, выложенная в 2023 году. По легенде автора, карта была создана его покойным другом, и чтобы почтить память он решил ее доделать. Карта представляет собой копию реального дома друга, это довольно популярная практика у начинающих создателей карт.

MyHouse.WAD, автор карты Стив Нельсон. Doom 2, id Software, 2023

Прохождение этого уровня (убийство всех противников и сбор всех ключей) занимает мало времени. Однако заметив снаружи дома «сферу души» (предмет, повышающий уровень здоровья) игрок может решить перед окончанием собрать ее, однако выйдя из дома на месте сферы будет… ничего. Карта MyHouse.WAD это нестандартный уровень. Во время игры можно замечать странности, появившиеся отражения в зеркалах, изменения в анимациях и фоновой музыке. Медленно, дом начинает менять свою форму, причем чем больше скрытых проходов находятся, тем более истерично дом на это реагирует.

Исходный размер 1920x1080

MyHouse.WAD, автор карты Стив Нельсон. Doom 2, id Software, 2023

На этой карте находится множество секретов и предусмотрено несколько возможных концовок. Некоторые секреты переносят тебя в альтернативные версии дома, некоторые в абсолютно новые пространства, и постоянно встречаются невозможные переходы между комнатами.

MyHouse.WAD, автор карты Стив Нельсон. Doom 2, id Software, 2023

И эта изменчивость пространства пугает, со временем начинаешь сомневаться в собственном восприятии, изменения часто небольшие, но постепенно они накапливаются, сводя игрока с ума.

MyHouse.WAD, автор карты Стив Нельсон. Doom 2, id Software, 2023

Разработчик карты вел на форуме игры дневник разработки. В нем описывается начало разработки и ее причина, но с каждой новой записью появляется все больше странностей. Разработчик недосыпает, ему снятся кошмары, в карте появляются нововведения, которые он не делал, словно карта делает сама себя.

Исходный размер 1920x1080

MyHouse.WAD, автор карты Стив Нельсон. Doom 2, id Software, 2023

Во многом эта карта отсылается к книге Марка Данилевского «Дом листьев». Об этом также свидетельствует скрытый проход в пустой коридор. «Дом листьев», это экспериментальный текст, содержащий несколько слоев повествования. Ядром романа служит документальный фильм «Запись Нэвидсона» про Нэвидсона и трех других новосельцев. Слепой автор по имени Зампано создает подробный академический анализ этой киноленты, который и формирует основную сюжетную линию. Третий персонаж, Джонни Труэнт, обнаруживает эту рукопись и берётся за её редактирование. Однако работа над текстом губительно сказывается на его психике: он начинает страдать от паранойи и постепенно теряет рассудок, фиксируя своё состояние в многочисленных сносках, которые становятся неотъемлемой частью повествования.

Исходный размер 1024x745

«Дом листьев», Марк З. Данилевский, 2000

По сюжету «Записи Нэвидсона» 4 человека переезжают в дом. Один из них, Нэвидсон, в какой-то момент нашел между комнатами лишний чулан. В попытке разобраться он обнаруживает, что одна комната оказывается внутри немного больше, чем снаружи. Еще спустя какое-то время Нэвидсон обнаруживает в гостиной дверь. Дверь, которая должна вести наружу, но почему-то за ней открывается коридор, в который персонажи фильма будут делать вылазки. «Дом листьев» мастерски сравнивает странный дом с разумом Джонни Труэнта, который медленно сходит с ума. Дом невозможно понять или объяснить, он нарушает все правила — точно так же, как и разум человека, страдающего шизофренией. Это тёмное и опасное место, где люди пропадают, и это очень похоже на то, как Джонни теряет себя в своей болезни.

Бессмысленные и путаные заметки Джонни на страницах книги показывают, насколько хаотичным стало его мышление, отражая нелогичность самого дома. В доме постоянно слышен загадочный рык. Хоть его источник неизвестен, он создаёт чувство угрозы. Джонни тоже чувствует, что за ним следит что-то невидимое и злое, и этот страх сводит его с ума, что очень напоминает паранойю. Данилевский использует образ дома, чтобы показать, каково это — страдать от тяжёлого психического заболевания. Кажется, что паранойя Джонни вызвана именно неопределенностью и пустотой описанного пространства дома, он создает в этом лабиринте собственного минотавра и сходит с ума.

0

«Дом листьев», Марк З. Данилевский, 2000

Книга самой своей формой вытаскивает читателя из зоны комфорта, некоторые сноски растянуты на десятки страниц подчеркивая безумие их создателя и аномальность дома. Книга бьется в агонии, сноска о том, что в доме ничего не указывает на какой-либо архитектурный стиль, растянута на 10 страниц. Сноска про то, что в этом месте нет определенных предметов, длится 28 страниц, занимая квадрат посреди текста на каждом развороте. Обычно читатель огорожен от происходящего в книге своим воображением, но тут странности дома буквально вываливаются в реальный мир вместе с формой книги.

0

«Дом листьев», Марк З. Данилевский, 2000

Проводя параллель между пространством дома в книге «Дом листьев» и пространством в компьютерных играх, можно вынести некоторые выводы. Пространство может иметь характер, путать своих жильцов, быть агрессивно настроенным, как в книге Данилевского. А пустоты, изменчивость пространства открывает дорогу для подсознания человека, которое заполняет эти пустоты водяными, полуденницами, создает в лабиринте минотавра. Пространство не только обладает животворящей силой, но и само является персонажем видеоигры, и детально проработать его характер, настроение и повадки — одна из задач при проектировании.

3.3 Anathomy

Anatomy — это короткая инди-игра, которая маскируется под простой хоррор. С геймплейной точки зрения всё элементарно: игрок бродит по дому в кромешной тьме, собирая аудиокассеты. Визуально игра также не стремится к оригинальности, используя низко-полигональную графику и VHS-фильтры для создания ретро-атмосферы.

Исходный размер 1920x1080

Anatomy, Kitty Horrorshow, 2016

На найденных кассетах записана лекция, которая проводит прямую аналогию между домом и человеческим телом: гостиная — это сердце, кухня — желудок и так далее. Лектор изначально предполагает, что спальня и подвал могли бы символизировать сознание и подсознание, но тут же отвергает эту идею. Он утверждает, что самое уязвимое и страшное место в доме — это спальня. Именно там, во сне, мы беззащитны и полностью доверяемся дому, который должен нас оберегать. В этот момент, говорит голос, спальня становится похожа не на разум, а на пасть, готовую сомкнуться.

Этот намёк становится реальностью, когда игрок, взяв последнюю кассету в спальне, обнаруживает, что дверь исчезла. Игра начинает ломаться. После каждого перезапуска дом всё сильнее искажается, а записи на кассетах превращаются в неразборчивый шум. Становится ясно, что это не просто повторение: дом — это живой организм, и игрок своим вторжением причиняет ему боль.

В кульминации голос на плёнке обвиняет игрока в том, что он не просто изучал, а мучил живое существо. Игрок не слушал, а бездумно вторгался, и теперь пробуждённый, голодный дом готов его поглотить.

Anatomy, Kitty Horrorshow, 2016

Anatomy — это отличный пример того, чем может быть для игры ее пространство. Теперь это не просто функциональный фон, место для персонажей, диалогов, пространство и есть персонаж, оно и лабиринт, и минотавр одновременно. И эта обособленность и одиночество пространства будто позволяет осознать его более полноценно, его образ занимает все внимание и составляет основу видеоигры.

post

«Что происходит с домом, когда он остается один? Когда он изнашивается и стареет, его краска отслаивается, а фундамент проседает. Когда в нем слишком долго никто не живет. О чем он думает? Что ему снится? Как он относится к тем, кто его построил? Подарил ему жизнь лишь для того, чтобы забросить, когда он перестанет быть полезным. Ему может стать одиноко. Он будет часами смотреть в темноту собственных пустых коридоров и видеть тени. Как его сердце дрогнет, когда он подумает „вот же, вот кто-то, я больше не один“. И каждый раз будет неправ. И боль снова вернется. Он начнет придумывать  привидений, ходящих по нему, создавать друзей из отброшенных им теней, смеяться и шептаться в конце улицы,  по которой никто не ездит. Он может  разозлиться. Его подвал может наполниться бурлящей кислотой, словно пустой желудок. И когда кислота подступит к горлу он стиснув зубы спросит: „Что я сделал не так?“ Он станет жестоким. Станет голодным. Таким  голодным и таким жестоким, что замки растают и двери откроются. И пусть дом может оголодать, но от голода он  не умрет. Полный жара, злобы и одиночества, он будет просто стоять и ждать. Открыв двери. Отбросив тени. Опустошив коридоры. Голодный.» [27] (видеоигра Anatomy)

3. Феномен «живого пространства»: олицетворение и субъектность
Проект создан 31.10.2025
Глава:
1
2
3
4
5