Глава 3. Перенос значимых объектов.
Исходный размер 1140x1600

Глава 3. Перенос значимых объектов.

PROTECT STATUS: not protected

Доскональное воссоздание целых регионов имеет определенные минусы, перенос всей площади реального пространства в игровое создает огромное количество лишнего места, которое геймдизайнеры совсем никак не задействуют. Если речь идет о симуляторах пилотирования или гонках перенос реального пространства восхищает так, как не является ключевым игровым элементом, а скорее фоном, но когда речь идет о проектах, где все пространство должно быть живым, интерактивным и иметь важную роль в игровом процессе, то хороший левел дизайнер использует каждый его сантиметр в своем уровне.

Этот принцип позволяет разработчикам переносить локации не досконально, а с небольшими допущениями. Это значит, что при создании какого-то конкретного города, художники не берут фотографии со спутника и отдельно переносят каждый дом, которые дальше никак не будет задействован в игре, а опираются на специальные ориентиры из достопримечательностей и точек интереса. Данные точки должны формировать образ места, которое создает команда. Главное в таких проектах разместить ключевые точки в относительно верном месте, а что конкретно находится между узнаваемыми точками уже не так уж и важно. Например при создании игры в сеттинге древнего Египта необходимо расположить Сфинкса и пирамиды в правильных местах, чтобы заставить игрока поверить в реалистичность происходящего.

big
Исходный размер 3840x2160

Spider-Man. Insomniac Games. 2018.

В игре Spider-man от Insomniac Games события о всем известном герое разворачиваются в Нью-Йорке. Однако для сюжета совсем необязательно было воссоздавать районы Квинс и Гарлем, достаточно было только острова Манхэттен в котором будут расположены самые значимые места города в купе с местами значимыми для сюжета. Также для более глубокого погружения игрока, разработчики детально переносят не только ключевые места, но и дух города. Студия наняла целую команду граффити художников и специалистов по рекламе, которую оцифровывала картины и билборды специально для проекта.

big
Исходный размер 3840x2160

Times Square, New York

Исходный размер 1920x780

Spider-Man. Insomniac Games. 2018.

Исходный размер 1920x781

St. Patricks Cathedral, New York

Исходный размер 1920x777

Spider-Man. Insomniac Games. 2018.

Исходный размер 1920x778

Empire State Building, New York

Исходный размер 1747x878

Spider-Man. Insomniac Games. 2018.

Исходный размер 1747x881

Radio City Music Hall, New York

Исходный размер 1757x888

Spider-Man. Insomniac Games. 2018.

Исходный размер 1754x878

Flatiron Building, New York

Исходный размер 1920x1080

Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.

Создатели Assassin’s Creed Syndicate использовали такой метод воссоздания локации, как радиальный левелдизайн. Суть данного метода заключается в том, чтобы взять реальную карту места, которое вы хотите воссоздать и разделить ее на сетку из районов, дорог и точек интереса. Нужно это для того что правильно управлять вниманием игрока. После создания такой сетки вычищаем на новой карте все лишнее и сокращаем масштаб до приемлемых размеров.

Исходный размер 2402x1222

Map of London

Исходный размер 5028x2828

Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015/ Map of London

Исходный размер 2765x1728

Big Ben, London

Исходный размер 1277x1079

Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.

Исходный размер 4752x3168

Nelson’s column, London

Исходный размер 1291x1079

Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.

Исходный размер 3072x2304

Westminster Abbey, London

Исходный размер 1747x973

Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.

Исходный размер 4928x3264

The National Gallery, London

Исходный размер 3840x2160

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Golden Gate Bridge, San-Francisco

Игра Watch Dogs 2 от Ubisoft завязана на социальной жизни общества, поэтому разработчикам было необходимо убедить игрока в том, что воссозданный в игре город Сан-Франциско интерактивен и живет своей жизнью. Для этого художники сделали упор на детальное воссоздание людных мест и молодежный достопримечательностей, что в итоге сделало Сан-Франциско очень правдоподобным и живым городом.

Исходный размер 600x337

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Golden Gate Bridge, San-Francisco

Исходный размер 3811x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ ChinaTown, San-Francisco

Исходный размер 600x337

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/San-Francisco

Исходный размер 2928x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Alcatraz, San-Francisco

Исходный размер 3181x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/San-Francisco

Исходный размер 3840x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Fisherman’s Wharf, San-Francisco

Исходный размер 3840x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Fisherman’s Wharf, San-Francisco

Исходный размер 3348x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ St. Korny, San-Francisco

Исходный размер 3181x1056

Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/San-Francisco

Глава 3. Перенос значимых объектов.
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5