Доскональное воссоздание целых регионов имеет определенные минусы, перенос всей площади реального пространства в игровое создает огромное количество лишнего места, которое геймдизайнеры совсем никак не задействуют. Если речь идет о симуляторах пилотирования или гонках перенос реального пространства восхищает так, как не является ключевым игровым элементом, а скорее фоном, но когда речь идет о проектах, где все пространство должно быть живым, интерактивным и иметь важную роль в игровом процессе, то хороший левел дизайнер использует каждый его сантиметр в своем уровне.
Этот принцип позволяет разработчикам переносить локации не досконально, а с небольшими допущениями. Это значит, что при создании какого-то конкретного города, художники не берут фотографии со спутника и отдельно переносят каждый дом, которые дальше никак не будет задействован в игре, а опираются на специальные ориентиры из достопримечательностей и точек интереса. Данные точки должны формировать образ места, которое создает команда. Главное в таких проектах разместить ключевые точки в относительно верном месте, а что конкретно находится между узнаваемыми точками уже не так уж и важно. Например при создании игры в сеттинге древнего Египта необходимо расположить Сфинкса и пирамиды в правильных местах, чтобы заставить игрока поверить в реалистичность происходящего.

Spider-Man. Insomniac Games. 2018.
В игре Spider-man от Insomniac Games события о всем известном герое разворачиваются в Нью-Йорке. Однако для сюжета совсем необязательно было воссоздавать районы Квинс и Гарлем, достаточно было только острова Манхэттен в котором будут расположены самые значимые места города в купе с местами значимыми для сюжета. Также для более глубокого погружения игрока, разработчики детально переносят не только ключевые места, но и дух города. Студия наняла целую команду граффити художников и специалистов по рекламе, которую оцифровывала картины и билборды специально для проекта.

Times Square, New York
Spider-Man. Insomniac Games. 2018.
St. Patricks Cathedral, New York
Spider-Man. Insomniac Games. 2018.
Empire State Building, New York
Spider-Man. Insomniac Games. 2018.
Radio City Music Hall, New York
Spider-Man. Insomniac Games. 2018.
Flatiron Building, New York
Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.
Создатели Assassin’s Creed Syndicate использовали такой метод воссоздания локации, как радиальный левелдизайн. Суть данного метода заключается в том, чтобы взять реальную карту места, которое вы хотите воссоздать и разделить ее на сетку из районов, дорог и точек интереса. Нужно это для того что правильно управлять вниманием игрока. После создания такой сетки вычищаем на новой карте все лишнее и сокращаем масштаб до приемлемых размеров.
Map of London
Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015/ Map of London
Big Ben, London
Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.
Nelson’s column, London
Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.
Westminster Abbey, London
Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft Quebec. 2015.
The National Gallery, London
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Golden Gate Bridge, San-Francisco
Игра Watch Dogs 2 от Ubisoft завязана на социальной жизни общества, поэтому разработчикам было необходимо убедить игрока в том, что воссозданный в игре город Сан-Франциско интерактивен и живет своей жизнью. Для этого художники сделали упор на детальное воссоздание людных мест и молодежный достопримечательностей, что в итоге сделало Сан-Франциско очень правдоподобным и живым городом.
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Golden Gate Bridge, San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ ChinaTown, San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Alcatraz, San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Fisherman’s Wharf, San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ Fisherman’s Wharf, San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/ St. Korny, San-Francisco
Watch Dogs 2. Ubisoft. 2016/San-Francisco
