Глава 1. Типы обратной связи
Исходный размер 1140x1600
Исходный размер 3840x2160

Beat Saber, 2018

Типы обратной связи, которые бывают в ритм-играх

Всё, что видит, слышит и чувствует игрок в процессе геймплея можно назвать обратной связью. Сюда можно причислить различные анимации моделей, работа с цветом на уровне, визуальные эффекты, всполохи и искры, звуковой отклик. Исключение составляют, пожалуй, только моменты, напрямую затрагивающие анимацию персонажей в кат-сценах. Кинематографичные вставки, в которых игрок выступает исключительно зрителем, разумеется, тоже влияют на игрока, однако зачастую не являются прямым и незамедлительным ответом на его действия. Данное же исследование сосредоточено на приёмах, которые напрямую связаны с игровым процессом.

Исходный размер 0x0

Beat Saber, 2017

Любую обратную связь можно разделить на три большие группы: визуальная, звуковая и тактильная. Каждая из групп влияет на те или иные органы чувств. Их сочетание даёт цельную картинку, которая формирует уникальный опыт. Здесь стоит отметить, что опыт этот может быть как реалистичным, более знакомым нам по повседневной жизни или благодаря другим медиа (то есть, это сценарии, которые уже знакомы игроку по кино, театру, литературе и так далее), так и более абстрактным и фантастическим. В случае формирования реалистичного опыта, ожидания игрока сводятся к детальному повторению действительности.

Исходный размер 1920x1080

Soul Dance Party, 2021

Хорошим примером в данном случае являются различные варгеймы, например, Battlefield 1. Они стремятся создать наиболее реалистичный отклик: дым и искры при выстрелах, характерный звук, стильная анимация, передающая опыт стрелка.

Исходный размер 444x250

Battlefield 1, 2016

В случае же более абстрактных игр обратная связь менее подробная и чаще более эстетичная.

Исходный размер 444x250

osu! , 2007

Итак, три основных типа обратной связи: визуальная, звуковая и тактильная. Для музыкальных и ритм-игр наиболее важными являются визуальные и звуковые приёмы. Тактильные эффекты возможны в консольных и мобильных играх. К визуальным типам обратной связи относится практически всё, что игрок видит на экране: перемещение камеры, интерфейсы, модели персонажей и VFX — визуальный отклик. Звуковые типы — это в основном дополнительные сигналы и искажения звука.

Визуальные типы обратной связи

Интерфейсы

Интерфейсы — это любые знаки на экране, которые помогают ориентироваться игроку. К интерфейсам относятся специальные знаки, помогающие игроку в навигации. Парадоксально, но чем более подробная и реалистичная игра, тем менее диегетический в ней зачастую интерфейс. В многопользовательских играх над персонажами есть плашки с именами и никнеймами, например. Это выбивает из погружения в «сеттинг», но необходимо игроку для ориентирования в пространстве.

Исходный размер 1440x900

Пара Па, 2007

В ритм-играх, ориентированных на последовательное нажатие, интерфейсы чаще всего напрямую говорят игроку, на какую клавишу нужно ему нажать следующей.

Исходный размер 2048x1152

Patapon 2 Remastered, 2020

Графический отклик

Графический отклик — это визуальный эффект, который следует за тем или иным действием игрока. Если интерфейс — больше навигационный инструмент, направляющий игрока, то графический отклик (отчасти тоже являющийся интерфейсом) — это прямой ответ на действия игрока или их предсказывание. Чаще всего это изображения, повторяющие фигуру интерфейса, или даже слова, поддерживающие игрока

Исходный размер 1920x1080

A Dance of Fire and Ice, 2019

Графический отклик помогает понять, что игрок поступает правильно (или, напротив, ошибается) и может продолжать в том же духе (или ему стоит быть внимательнее). Как правило, у графического отклика есть своя цветовая кодировка, особенно, если на экране в ответ на действия появляются целые слова. Чтобы не отвлекать игрока на их прочтение, каждый сигнал имеет свой цвет, который достаточно увидеть боковым зрением, чтобы сделать вывод.

Исходный размер 1280x720

A Dance of Fire and Ice, 2019

3D модели и анимации

Модели и их анимации — способ обратной связи в играх, где помимо абстрактных фигур есть ещё какие-то более осознанные модели, которые реагируют на действия игрока. Это могут быть подсказки или, как в случае графических откликов, эмоциональная поддержка игрока.

Исходный размер 1280x720

LoveBeat, 2016

Чем более реалистичная модель (в первую очередь это касается игр про танцы), тем более подробной будет обратная связь. Если речь идёт о персонажах, то они будут хлопать или попускать голову — всеми возможными способами показывать своё отношение к действиям игрока.

Исходный размер 800x600

Пара Па, 2007

Работа с камерой

Камера — важный аспект любой игры. Наиболее очевидные приёмы с камерой можно обнаружить в играх, где пользователь управляет 3D-аватаром. В таких играх обычное дело — пролёты камеры, удачные ракурсы, их резкая смена или, наоборот, плавные переходы. Для 2D и абстрактных игр основные приёмы это разнообразные пост-процессы и тряска камеры.

Исходный размер 750x469

World in Audition, 2013

Пролёты камеры — это приём, который берёт своё начало из концертных традиций и телевидения. Игры, которые ориентированы на танцы, стараются копировать операторскую работу в танцевальных шоу, потому что это помогает создать соответствующий опыт.

Тряска камеры — это визуальный приём, который помогает передать ощущение ритма. Тряска всегда созвучна с ритмом, она помогает игроку войти в поток. К тому же, она вызывает ассоциации с поездкой в автомобиле или нахождении рядом с большими колонками, которые вздрагивают от басов.

Исходный размер 540x304

Just Shapes & Beats, 2018

Звуковой тип обратной связи

Сигналы в виде звуков — важная часть музыкальных игр. В отличие от, например, кооперативных шутеров, где звук часто помогает ориентироваться на карте относительно врагов, в музыкальных играх звуковой отклик настраивать сложнее. Это большая задача, поскольку «кнуты» и «пряники» игроку должны выдаваться таким образом, чтобы не нарушать общую музыкальную композицию, не сбивать игрока с правильного ритма, не выбиваться из стилистики, звучать эстетично и при этом доносить правильную мысль до игрока.

Искажение и дополнение звука

Довольно часто в музыкальных играх правильно выполненные действия игрока сопровождаются звуком, который гармонично вписывается в музыку, дополняет её или даже является частью звуковой дорожки. Ошибки же сопровождаются искажениями, которые режут слух и несколько мешают наслаждению от процесса. В то же время они выводят игрока из состояния потока, чтобы принудить его несколько постараться.

Loading...

Сигналы

Один из видов откликов на действия игрока — обычные сигналы. Они — не часть музыкальной композиции, но положительно влияют на понимание игрока, верны ли его действия или нет. Такие сигналы позволяют игроку, не отвлекаясь на анализ, понимать происходящее. Достаточно уловить знакомый звук.

Loading...

Тактильный тип обратной связи

Подобные виды откликов заслуживают упоминания, хотя в дальнейшем не будут рассматриваться. Тактильный отклик характерен для мобильных и консольных игр, в которых подобная обратная связь возможна. Вибрация помогает почувствовать сигналы.

Глава 1. Типы обратной связи
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4